Laura Berman, docteur en médecine, critique de Intimate Basics


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Steel Section II, si proche d'un classique RTS, et pourtant jusqu'à présent
Je n'ai jamais essayé plus fort d'aimer un jeu dans ma vie que la division Steel II.

Sur le papier, il semble absolument parfait pour moi: c'est un jeu de stratégie en temps réel de la Seconde Guerre mondiale, c'est assez sérieux à propos de sa période de physique et de sa gamme de balistique et de composition unitaire et qu'il a des moyens audacieux et presque au bord de ses batailles de descendre .
La semaine dernière, Paradox a publié deux grandes expansions, à la fois pour les jeux que j'aime, mais j'ai fini de jouer ...
De plus, c'est une suite! La première division de l'acier avait des idées cool mais trébuchées dans des zones clés, alors une suite aurait pu les aborder, de lisser les bords rugueux et finalement une compagnie de héros - depuis 13 ans maintenant le roi incontesté des Jeux de la Seconde Guerre mondiale - une certaine concurrence.
Malheureusement, la division Steel II n'est pas à la hauteur de la tâche.

Ce n'est pas faute d'effort. S'appuyant sur les offres d'escarmouche limitée du premier match, Steel SECTION II propose une série de campagnes stratégiques ambitieuses, dans lesquelles vous déplacez des unités autour d'une grande carte de bataille avant que l'action effectue un zoom avant et que vous vous battez sur l'une des chaînes de la série RTS Rencontres, un peu similaire à la façon dont la guerre fait les choses.
C'est une bonne idée et quand cela fonctionne, c'est une merveille, mais sa conception et (plus important) documentée si mal qu'il s'agit d'un travail difficile même grattant la surface de ce qu'elle peut faire.
De plus, Whiffering est un ajustement du système de construction / renforcement de l'armée de premier match en multijoueur / escarmirish, où les joueurs choisiraient toute leur force en haut, puis décideraient les unités à envoyer quand dans le cadre de trois vagues. Comme je l'ai dit dans mes impressions de la division Steel, c'est intéressant en théorie, mais sa mise en œuvre était lente et avait des effets étranges sur le rythme d'une bataille.
En acier division II, il a été modifié, de sorte que vous puissiez maintenant envoyer des unités chaque fois que vous le souhaitez si longtemps que vous avez les points de commande, mais plus vous les retenez plus longtemps, mieux ils seront. C'est comme ... pourquoi? Au moins le système d'origine a mis en place une sorte de flux vers des jeux, alors que cela ressemble à une demi-mesure abstraite prise entre l'idée originale et la RTS plus traditionnelle, travaillant ainsi que ni ni.
Une autre grille: le jeu porte également sur l'une des autres problèmes principaux de la Division de l'acier, en ce sens qu'il y a beaucoup de choses à suivre, et même comme un vétéran RTS, je me suis souvent retrouvé submergé par la quantité de choses qui avaient besoin de mon attention constante sur le front, qui Quand une bataille chauffe peut souvent devenir trop de trop.
Ce qui est dommage, parce que tant de ce que la division de l'acier a eu la première fois autour de ce qui est encore mieux ici. Il existe peu d'autres jeux qui capturent si brutalement le flux de bataille, avec une ligne de front littérale se déplaçant autour de la carte en reflétant votre contrôle et la capacité des unités les plus petites et les plus faibles de porter la journée si Vous pouvez profiter du terrain droit et de la tactique.
Tout sur l'affrontement des unités en Steel Division est fantastique. Lorsqu'un pistolet anti-réservoir s'ouvre de derrière la couverture, quand une escouade d'infanterie m'empêche une ferme, quand un Panzer roule sur une route et bloque des camions en morceaux, c'est une merveille. Ce qui en fait d'autant plus dommage que tout ce qui a trait à les mettre en bataille dans la première place est une telle traînée
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