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J'ai coupé, brisé et poignardé plus de corps médiévaux ces derniers jours que je ne peux compter. J'ai également été coupé ouvert, impalté et décapé plus de fois que je me soucie d'admettre. Tuez et soyez tué - c'est la proposition au cœur de l'honneur, un match dans lequel des hommes et des femmes prospères se balançaient des mecs en métal, jusqu'à ce que quelqu'un finisse. C'est une vision humble, mais l'un du jeu parvient à se transformer en une forme d'art.
Ces bassins de sang se produisent principalement sur une poignée de modes multijoueurs dans lesquels vous jouez comme une gamme de guerriers mortels de différents siècles, des continents et des traditions de combat soigneusement partitionnées en trois catégories: Chevaliers, Vikings et Samouraï. La majeure partie de l'accent sur le jeu est sur cinq modes concurrentiels différents, qui sont tous des variations de la mort ou de la capture. En dominion, par exemple, deux équipes de quatre combats pour contrôler des sections de la carte et des points d'accumulation jusqu'à ce que l'opposition perd la capacité de réapparition et peut être définitivement expédiée. Chaque partie a des soldats de NPC Grunt, similaires aux guerriers de la dynastie, qui tentent lentement de repousser l'autre équipe.
Brawl, d'autre part, est un meilleur de cinq 2v2 dans lequel l'objectif est d'être la dernière équipe debout. Les trois autres modes ont de petits rebondissements, mais pour la plupart, il suffit de changer le nombre de joueurs impliqués. Ce n'est pas la liste la plus étendue, en particulier lorsque vous considérez que les cinq ne sont vraiment que des variations de deux modes multijoueurs communs, mais la dynamique du moment à instant du combat de mêlée du jeu est si rante et bien accordée que les conditions dans lesquelles chaque combat se produit finalement se sent secondaire.
Malgré son objectif multijoueur, pour l'honneur, peut-être encouragé par les luttes de Titanfall, Evolve et Battlefront, dispose d'un mode d'histoire à un joueur. Parfois, il peut se sentir comme un mode de pratique glorifiée et vous devez toujours être connecté à Internet pour y jouer, mais la campagne de 5 à 10 heures bénéficie d'un AI solide à des difficultés difficiles, des opportunités de gouttes de butin de bonus et de qui l'aurait deviné: boss se bat. Mais quel que soit le mode que vous jouez, ce que vous jouez à l'honneur, séparez son mélange unique de la troisième personne, Souls-y Melee Combat avec la demande technique et la précision des jeux de combat classiques.
La simplicité de la vanité principale de l'honneur est une vertu plutôt qu'une lacune. Les joueurs attachent prudemment, gardent désespérément et meurent rapidement. Bien qu'il y ait quelques autres mécanismes superposés, y compris des combos spécifiques à un caractère et des capacités de refroidissement spéciales, aucun d'entre eux n'assurcit la clarté sous-jacente du combat de l'honneur.

Ce système, baptisé "L'art de la bataille" de Ubisoft, est fondé sur trois positions différentes. Les combattants peuvent tenir leur arme à gauche, à droite ou au-dessus. Dans cette pose, ils ne peuvent que bloquer et attaquer de cette même direction. Les invites de boutons vous permettent de savoir quelle manière votre adversaire est confrontée et quand ils ont commencé une motion attaquante. C'est assez basique et le tutoriel du jeu fait un travail brillant et simple de l'illustrer. Mais dans la pratique, quelques rides supplémentaires aggravées par l'imprévisibilité fondamentale de vos ennemis humains font que le combat se sentait continuellement des parties égales excitantes et stressantes de la manière la plus sobre possible.
Dans mon premier match, je me suis battu comme un gardien, l'un des chevaliers plus génériques du jeu et un combattant jack-de-tous commerces. Mon adversaire, debout à une trentaine de mètres de l'autre côté d'un rempart, était un raider viking. Sprinting est gratuit pour l'honneur, nous avons donc commencé à courir les uns envers les autres comme des anciens copains du secondaire à une réunion de vingt ans. Quand je me suis arrêté, il continua d'aller, me perçant avec sa halleberd et me tordre au sol.
Il a commencé à balancer à gauche, alors j'ai bloqué à gauche, mais comme le plus gros gars, sa grève réussit toujours à éloigner ma santé. En essayant de tirer parti de la vitesse d'agilité et de la combinaison de mes plus petits combattants, j'ai commencé à décharger des attaques légères de tous les angles différents comme un amateur à une gym de boxe essayant de remplacer la férocité pour la technique. Le raider, une étape derrière chacune de mes attaques, regarda sur le point de donner, si seulement mon barre d'endurance n'avait pas frappé d'abord vides. Sensant son ouverture, le Viking m'a chargé une dernière fois et m'a envoyé tomber du mur dans le ravin ci-dessous.
Des moments comme celui-ci sont toujours teintés de frustration. Personne n'aime perdre. Mais ils sont également accompagnés d'un modicum de soulagement. «Ouf, c'est finalement fini. Je peux m'empêcher de vous inquiéter de mourir parce que je suis déjà mort. "

Dans son livre de 18ème siècle sur Bushido intitulé Hagakure, Yamamoto Tsunetomo écrit: "La voie du samouraï se trouve dans la mort." Ceux qui n'ont pas été résolus à leurs décès à l'avance, il a suggéré de mourir "sous une forme de mauvaise forme". La mort n'est pas permanente pour l'honneur, et pourtant, au moins une fois au cours de chaque match, un sentiment de panique commencera à prendre la relève. Les moments où j'ai essayé de compenser une erreur en commettant rapidement d'autres sont trop nombreux pour compter et, après ces combats, alors que mon cadavre décapité est tombé au sol, je ne peux que imaginer l'amusement perfublié sur le visage de mon adversaire quand elle a vu Je oublie momentanément comment jouer au jeu.
En plus des trois positions de combat, chaque combattant a une attaque légère et lourde à leur disposition, ainsi qu'une poignée de combos uniques qui leur permettent de chaîner des attaques ensemble plus rapidement afin de tirer parti d'une ouverture potentielle avant qu'un adversaire ait temps de réinitialiser. Lorsqu'un adversaire attaque, ils peuvent être bloqués ou contrecolés en timing correctement une forte attaque dans la direction correspondante. De même, il y a des pauses de garde, qui jettent momentanément aux adversaires de l'équilibre et ne peuvent être compensées que par une autre pause de garde. Cette liste de manœuvres peut sembler courte, mais lorsqu'elle est multipliée par les douze classes de caractères différentes, toutes ont des forces et des faiblesses spécifiques, les possibilités dans un combat donné se développent de manière exponentielle. Surtout lorsque vous lancez des «exploits», des capacités de rafraîchissement personnalisables réservées uniquement à certains modes de jeu qui permettent aux joueurs de se guérir de se guérir pour libérer le soutien de l'archard pour des dommages causés sur des environs.
De plus, il existe un méta-jeu entourant les performances des joueurs dans chaque match. Vous sélectionnez une faction à représenter (j'ai choisi les chevaliers, mais tous les autres semblent rouler Samouraï) et collecter des «actifs de guerre» pour cette faction en complétant les matchs. Plus vous meurez-vous, plus d'objectifs pris - plus de ces points, vous pouvez déployer sur différentes cartes pour essayer de développer le domaine de votre faction. Les récompenses seront dégagées toutes les quelques semaines sur la base de la faction de qui tient le plus de territoire. C'est une façon épineuse d'augmenter les enjeux d'un match donné, mais en vérité, le système ne nécessite pas beaucoup de pensée ni d'entrée.

Au lieu de cela, le vrai méta-jeu de l'honneur tourne autour d'essayer de surmonter son économie radin. Chaque classe de caractères est disponible pour jouer au début du jeu, mais seuls les "déverrouillés" peuvent avoir leurs apparences, leurs capacités et leurs équipements personnalisés. Toute personne qui a joué Rainbow Six: Siege devrait connaître cette configuration. Ce jeu est également venu avec un tapis roulant ardu de déverrouilles et de niveaux qui ont encouragé les joueurs à tirer parti des microtransactions afin de gagner du temps et de ne pas attendre des dizaines d'heures avant de pouvoir expérimenter la largeur et la profondeur des personnages et des charges de jeu.
En cas d'honneur, tout de caisses de butin à de nouvelles railles peut être achetée à l'aide de la monnaie en jeu, appelée Steel, qui peut à son tour être achetée avec de l'argent réel ou accumulée lentement au cours des matches de lecture et de la fin des «commandes» quotidiennes (gagnant cinq Correspondances d'élimination, tuez huit joueurs sans mourir, etc.). Cette couche fastidieuse au jeu serait plus facile à oublier si vous exprimez ce que vous n'êtes pas cool, vous n'êtes pas un élément fondamental de l'appel de l'honneur. Le jeu est plus de Rue Fighter V que de la Rocket League à cet égard, avec de nombreux add-ons à la boutique, mais pas trop d'argent pour le faire.

En cas d'honneur, des matches multijoueurs vous net vous net vousieront en moyenne quelque vingt et cinquante acier. La fin des commandes quotidiennes vous donnera plusieurs centaines de personnes. Terminez dix matchs et vous pourrez peut-être gagner 500 monnaie en jeu. C'est un peu plus de 1% de ce qui est nécessaire pour pouvoir acheter trois "tenues mythiques". Si vous décidez que vous préférez acheter la quantité requise d'acier comme une microtransaction, vous feriez mieux de vous préparer à poney quelque part dans le voisinage de 30 $. C'est la moitié du prix du jeu. Pour trois skins.
Les jeux de combat sont toujours invoqués sur des histoires de dos parasites aux batailles d'ingénieur épiques. À Mortal Kombat II, Shao Kahn est titulaire d'un tournoi pour essayer de conquérir la terre. À Marvel vs. Capcom 3, Victor Von Doom ouvre un portail dans un autre univers, puis libère ses camarades méchants dessus. En cas d'honneur, un trou s'est ouvert dans le sol qui renversait les grandes grandes les plus réalistes que vous ayez jamais vue.

La campagne fait un bon changement de rythme de la frénésie multijoueur. Il y a trois chapitres distincts, un pour chaque faction, qui suivent différents guerriers alors qu'ils s'attaquent au fardeau de la guerre sans fin. Où la campagne trébuche est quand elle est difficile d'essayer d'offrir une méditation sur la violence et la nature humaine. Le patron se bat, cependant, l'aide à la rendre plus supportable en vous opposant à des lourdes lourdes qui suivent néanmoins la logique sous-jacente du combat du jeu. En d'autres termes, il n'y a pas de gimmicks, juste vous, votre créativité et vos réflexes contre un ennemi plus grand et plus mort. Si vous poussez la difficulté à «réaliste», vous pouvez même essayer votre chance dans ces combats sans aucun réticule pour indiquer quelle position ils sont dans ou lorsqu'une attaque frappera. Ces combats sont une alternative agréable et stimulante à la duking avec d'autres contre d'autres humains, même si l'histoire qui les entoure se sent trop disposée.
Plus décevant, c'est que les déverrouillements pendant la campagne à un joueur ne portent pas le reste du jeu. Cela ressemble à une surveillance particulièrement odieuse compte tenu du reste de l'économie dans le jeu de l'honneur. Pour un jeu qui brille le plus lorsque deux combattants négocient des coups et des compteurs dans le moment, attrapé à mi-chemin entre la terreur existentielle et un fantasme de pouvoir médiéval adolescent, il est décevant de la manière dont la majeure partie du jeu peut être éclipsée par un butin de butin all -blement.

Heureusement, pour l'honneur, on se sent tellement bon la plupart du temps que cela n'a pas d'importance. Même le duel le plus maladroit et le plus grenouillé réalisera des moments de grandeur. Et lorsque deux joueurs expérimentés fonctionnant sur la même longueur d'onde commencent à ficeler des esclavages, des parois et des contre-attaques dans une chaîne ininterrompue, l'échange qui en résulte ressemble autant comme un ballet chorégraphié comme une lutte à la mort ... Si des ballets se terminent par des têtes coupées voler dans l'orchestre.
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