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Pour l'honneur est un jeu de combat satisfaisant et superposé qui repose sur "sensation". Vous n'allez fondamentalement pas à vous en tirer si vous programmez avec succès les réactions à des signaux d'animation rapides dans vos doigts. Sans pratiquer les bases, vous bloquerez et vous éviterez comme un idiot, totalement non préparé à la méta de ce jeu.
Développer des pulsions de jeu de combat est quelque chose d'évident que, souvent, un tutoriel vous laisse savoir seul. Le tutoriel de l'honneur est un rappel détendu mais ferme que, comme n'importe quel jeu de combat, cela prendra la discipline pour vraiment maîtriser.
Pour ceux intimidés par un jeu qui a le potentiel d'être tout mal au sujet du combat RPG, vous devez savoir que le didacticiel est rafraîchissant. Vous le laisserez avec exactement suffisamment de confiance en voiture avec un étranger qui vous tuera inévitablement cinq fois. Pour vaincre cet étranger, vous devrez vous concentrer sérieusement sur les blocs de construction du système de combat qui, dans les prochains jours, les joueurs se développeront très rapidement.
Je n'ai pas joué d'un bon tutoriel en mémoire. Récemment, j'ai récemment ramassé de sang et suis devenu si frustré par sa "courir et collecter des notes dans ce petit jardin" Intro que j'ai complètement négligé de suivre ses instructions. C'est le risque d'un mauvais tutoriel - il est si lent, ennuyeux et inutile que vous passez le reste du jeu grimpée, mais trop têtu pour y retourner. Les pires sont des tutoriels qui lancent des joueurs dans un scénario dramatique, les attendant à obtenir des compétences au milieu d'un moment émotionnel soudain.
Pour le tutoriel de l'honneur évité tout cela. J'ai commencé avec la classe Samouraï, le Kensai. Vous êtes dans un terrain d'entraînement de château, un petit roi d'atterrissage-esque. Il y a deux mannequins devant vous et, bien que la région n'est pas petite, il n'y a pas grand chose d'autre à faire autre que d'aborder eux. Le jeu vous invite à verrouiller sur les cibles, à basculer entre les deux. Vous apprenez à garder et à bloquer de la gauche et de la droite et de l'air avant qu'un soldat ne pénètre d'une porte arrière. Il s'approche et vous pratiquez sur lui, ajoutant finalement des attaques légères et lourdes à votre répertoire avant de le vaincre.

Cela ressemble à un tutoriel de pain et de beurre, mais quelques choses m'a vraiment frappé. Tout d'abord, cela ne se sentait pas accablante. Je pourrais me concentrer sur une chose à la fois, s'est malfâché que je plongais mon bout dans une mer de la mécanique de combat profonde et sombre (même si j'étais). J'ai été invité à pratiquer chaque chose deux ou trois fois, de chaque côté, avant de progresser. C'est bon, parce que je vais souvent sauter à travers ces sortes de répétitions au détriment de les coudre dans mes réflexes. Avec des jeux de combat, sachant comment faire quelque chose est un pauvre substitut à avoir l'impulsion de le faire. En outre, après avoir rempli chaque tâche, vous pouvez vous entraîner tant que vous le souhaitez avant de vous allumer.
Les indices soniques et directionnels de l'AI m'ont forcé à penser à la timing. Avant de balancer de la droite, vous êtes invité à bloquer à droite avec une flèche et un grognement alors qu'il soulève son épée. Bientôt, le blocage devient mécanique. Contre un joueur, ces signaux sont beaucoup plus doux et je peux personnellement avoir du mal à jumeler de légères signaux d'animation avec des actions de contrôleur lorsque je prends un nouveau jeu de combat. Donc, bien que cela ressentait un peu à la main, c'est exactement ce dont j'avais besoin.

Après avoir battu le soldat, on vous dit de capturer la zone A, qui vous prépare à l'AME multijoueur à plus grand. Vous n'êtes pas immédiatement bombardé d'ennemis. Vous ne laissez pas perdre à un monde ouvert terrifiant. Vous rencontrez un chemin quelque peu linéaire jusqu'à ce que vous rencontriez de mauvais gars, que vous écrasez rapidement avec votre nouvelle compétence. Un essaim d'ennemis attaque et avec une facilité totale, ils sont détruits. C'était un peu de guerriers de la dynastie, mais le défi de taille basse a été gracieusement sur les cibles entre petites et dures slashes d'épée.
À ce stade, vous êtes cruusin 'et vous vous sentez bien sur vous-même. Avant de vous sentir trop confiant, pour Honor introduit quelques plus de mécanique: l'esquivraison et la garde, qui semblent tous deux assez simples dans ce joyeux petit vide. Ensuite, on vous dit que vous avez capturé l'objectif.
J'ai vraiment creusé le stimulation de cela. Vous commencez sur les mannequins et passez à un AI facile, plusieurs AIS très faciles et, enfin, un AI modéré. La simplicité relative vous concentre sur le renforcement des compétences, n'indiquant jamais vraiment à quel point il sera difficile une fois que vous êtes contre un autre humain. Et honnêtement, c'est une bonne chose. Déjà, les joueurs deviennent très bons. Et pour les vaincre, vous avez donné une compétence non écrasante à maîtriser dans une zone sûre, petite et finie.
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Les jeux de combat sont une guerre de confiance et parfois de fausse confiance. Se sentir bien sur les bases vous fera entrer dans le bon état d'esprit de broyer sur les techniques les plus avancées. Vous pourriez vous décourager face contre d'autres humains parce que la différence de compétence est si jarring, mais du bon côté, pour l'honneur, vous vous indique que, en ce moment, maîtrisez la solution facile est votre voie de succès.

https://www.youtube.com/watch?v=h0bajfe6hEU&t=96