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Trois jeux d'accès précoces prometteurs: Tuer 2, Epsilon, Subnautica
Je joue quelques jeux d'accès précoces sur Steam que je suis excité. Je pensais signaler à eux.

Je n'utilise aucune hyperbole lorsque je vous dis que TripWire Interactive Killing Stage 2 est le tireur de première personne le plus satisfaisant que j'ai jamais joué. Je crédite ses animations de fusils détaillées, de 200 images par seconde et de jolis retours de frappe. Tuer le sol 2 se sent glissant et poli. Même lorsque le jeu est lancé dans l'accès précoce, ses créateurs semblaient avoir un plan clair sur la façon dont ils voulaient que le jeu se sente.

Tuer le plancher 2 est un tireur de la horde. Les joueurs explorent une carte unique, combattant les vagues d'ennemis. Pour chaque tuer et chaque vague a survécu, les joueurs gagnent de l'argent avec lesquels acheter des améliorations. Cela apporte un sentiment de progression à chaque match. Vous pourriez commencer par un petit fusil de chasse, mais, à la fin des choses, vous avez une machine à décès de tir automatique capable de dresser une punition brutale à tout ce qui pourrait avoir votre chemin.

C'est l'un de ces jeux qui repose fortement sur la force de ses mécanismes de base, dont Tripwire a cloué. La plupart des monstres ont des niveaux de santé assez faibles, ce qui les rend faciles à tuer. Les armes à feu se déchirent les monstres, envoyant des gibs volant. Chaque coup qui se connecte a l'impression d'avoir du poids comme les monstres contrecœur et spasmes sous votre feu.

Le design ennemi est génial. Pendant que vous ne trouverez rien aussi intelligent que les ennemis de Halo pour tuer le plancher 2, vous rencontrerez des moments terrifiants lorsqu'un décapage ou une chale-chais-deux des plus gros ennemis du jeu entrent sur la carte. Ils entrent avec des rugir qui secouent toute la carte. Le patriarche est un grand patron, d'abord attaquant sans pitié des joueurs, puis de guérir lorsque les joueurs font suffisamment de dégâts à lui. Quand il s'éloigne, les tables sont tournées et les joueurs commencent à la chasser, conduisant à certains moments les plus tendus «oh merde» que j'ai jamais eu dans une partie.

Malheureusement, TripWire a été lent à mettre à jour le jeu, parfois des mois avant de libérer un nouveau contenu. La dernière mise à jour majeure: le retour du patriarche libéré en décembre. Dans un monde où de nombreux jeux d'accès anticipé relâchent des mises à jour, même des mineures, une hebdomadaire, le développement d'Etage de 2 ans semble lent de manière excessive. Lorsque les mises à jour frappent, elles sont souvent substantielles. J'ai pris une pause du jeu et je suis revenu aux nouvelles classes de personnages et aux cartes, qui ont tous deux été polis à une brillance brillante et ressentiraient comme si elles libèrent des matériaux de qualité.

C'est génial d'avoir un jeu avec une vision claire, surtout lorsque cette vision est aussi joliment polie que de la mort de l'étage 2, mais l'un des forces importantes de l'accès rapide est la façon dont un développeur peut interagir avec leur communauté. J'aimerais bien voir des mises à jour plus fréquentes, des missions plus comme celles rencontrées dans des jeux tels que Payday 2, des modifications pour assurer une nivelage plus rapide et des compétences plus intéressantes, mais que TripWire écoutera ou appliquera ces demandes? Je ne suis pas si sûr.

Si vous n'avez pas tué au sol 2, vous devriez le prendre et la jouer avec des amis. Il n'y a rien de tel que la conversation décontractée qui passe comme vous tirez une bouquet de monstres de sang-sang au visage. Ne vous attendez pas à des mises à jour rapides, mais attendez-vous un bon moment.

Nous avons besoin de plus de tir tactiques. Bien sûr, j'adore courir autour des extraterrestres et des monstres autant que le prochain gars, mais parfois c'est agréable de se taire et de cérébral. L'autre jour, j'ai démarré l'Epsilon de Serellan, un tireur tactique à accès rapide à accès rapide et c'est le type de tir tactique que je cherche.

Epsilon est rugueux, mais de bonne manière. Les graphismes sont principalement là. Le jeu est magnifique, surtout pour un si petit studio indie. Leur travail me rappelle beaucoup du premier bord du miroir. Mais beaucoup de mécaniciens ne sont pas tout à fait là. La prise de vue n'est pas encore satisfaisante et l'interface utilisateur n'est pas finie. Mais ça va, parce que c'est un jeu d'accès rapide.
Avant de démarrer des missions, vous pouvez afficher les caméras de sécurité qui apparaissent pendant un niveau. Cela vous permet de planifier votre approche, ce qui peut entraîner des situations intéressantes. Je m'amuse beaucoup de plaisir à vérifier chaque caméra, en pensant à la façon dont je vais apporter mon équipe à supporter.
Lors d'une récente séance de jeu, j'ai eu une idée de la fonctionnalité de l'appareil photo que je pensais améliorer le jeu. J'ai tweeté le créateur principal du jeu, Christian Allen, et non seulement il ait répondu immédiatement, mais il me suis retourné dans un jour ou deux pour me faire savoir qu'il avait mis en œuvre la fonctionnalité. Combien de devs sont-ils sensibles?

Parce que Epsilon est loin d'être terminé, c'est un défi de parler. Il y a beaucoup de promesses ici, mais en même temps, ce n'est que 30% en fonction de la page d'accès anticipé. Être capable de communiquer sans effort avec les développeurs est génial, et le jeu a l'air fantastique pour un titre indépendant. À 8 $, Epsilon est un excellent moyen de consulter un match au début du développement. Bien que rude, je ne serais pas surpris si Epsilon se développe éventuellement dans l'expérience parfaite de l'arc-en-ciel mono-joueur, j'ai eu envie depuis des années.

Je ne suis pas trop aimable de la formule SIM de Survival, mais le développeur inconnu des mondes inconnus ''s Subnaututica le fait bien, car il s'écarte du moule. Plus important encore, vous n'êtes pas obligé de faire tout le tout "d'eau et de nourriture en perdure constamment" si vous ne le souhaitez pas. Cela vieillit trop vite dans trop de jeux et ça cesse d'être amusant. Subnaututica l'offre si vous le voulez, mais vous permet également de jouer sans votre bateau. Ceci est un contenu de jeu à jouer à votre rythme.

Comme vous l'avez peut-être deviné, la subnautica a lieu sous l'eau. Votre vaisseau spatial s'est écrasé sur un monde extraterrestre lointain. Vous êtes apparemment le seul survivant. La planète semble être entièrement océan, ce qui signifie que vous allez devoir faire beaucoup de natation si vous voulez survivre. Parce que Subnaututica est située dans un océan extraterrestre, elle s'écarte du modèle de jeu de survie standard de deux manières essentielles: premièrement, vous vous engagez avec l'espace de manière beaucoup plus détaillée et, deuxième, les créatures que vous rencontrez sont différentes. de votre faune de survie standard.

Dans un jeu de survie typique, vous regardez plus ou moins sur le terrain pour trouver ce dont vous avez besoin, que ce soit des arbres ou des baies de baies ou des rochers ou de quoi avez-vous. Il limite beaucoup de votre chasse à un avion en deux dimensions, qui peut rapidement être ennuyeux. Subnaututica vous met sous l'eau, ce qui signifie que vous devez maintenant regarder de haut en bas et tout autour de vous. Parfois, vous devez nager des centaines de pieds, mais quand vous le faites, votre approvisionnement en eau commence à courir bas. Il pourrait devenir trop sombre pour voir ou rencontrer un poisson étranger dangereux.

En d'autres termes, il y a beaucoup plus de considérations à donner à l'environnement. S'habituer à penser à l'eau et à la manière dont cela fonctionne prend du temps et exige davantage de votre attention qu'une SIM de survie typique, mais le résultat final est une expérience plus attrayante et plus intéressante.

La nature extraterrestre de la planète améliore encore plus le gameplay. Un jeu traditionnel aurait du mal à fournir le joueur avec un moyen d'eau douce pour boire, mais Subnautica peut simplement créer un poisson extraterrestre qui filtre de l'eau. Chassez ce poisson particulier, retirez-le à la Pod de survie et à la route, vous avez une bonne quantité d'eau potable. Les développeurs des mondes inconnus créent des créatures qui soutiennent la mécanique de survie et encouragent un gameplay intéressant, plutôt que de devoir s'en tenir aux comportements du monde réel.

Subnautica est peut-être le jeu de survie le plus zen que j'ai jamais joué. Nager à travers le monde est serein. En fait, je suis haleté la première fois que je suis venu sur un champ géant d'herbe de mer rouge, car il était si étrange et surprenant.

L'une des meilleures choses sur la subnautica, cependant? Les développeurs sont transparents. Ils ont une planche trello qu'elles utilisent pour suivre les progrès et les objectifs, et il est totalement visible pour le public.

Selon des mondes inconnus: «Nous voulons partager cela avec vous, car nous aimons être ouvert avec vous. Vous nous avez également soutenu si bien sur un accès précoce, nous voulons vous montrer ce que vous avez acheté pour ainsi vous savez que nous travaillons sur de bonnes choses. Espérons les bonnes choses. "

Si vous voulez jouer à un jeu de survie détendu, mais profondément fascinant, alors Subnaucantica est le jeu pour vous. C'est mon jeu de survie pur préféré de tout ce que j'ai essayé à un accès rapide jusqu'à présent, et les développeurs le mettent constamment à la mettre à jour. Ils semblent être sensibles à leur communauté et leur ouverture est inégalée. Subnaututica est si grande que cela m'a fallu avoir envie de donner au genre un autre coup.

L'accès rapide est à double tranchant. Parfois, vous obtenez des jeux comme des villes ou de l'espace Base DF-9, qui sont abandonnées, des villes de fantômes à moitié complètes. D'autres fois, vous arrivez à voir de grands jeux fabriqués devant vos yeux. Du donjon le plus sombre à Invisible Inc à la divinité: péché original à Wasteland 2, accès rapide a beaucoup d'histoires de réussite fantastiques. Les meilleurs jeux semblent être ceux avec les visions les plus claires et la meilleure interaction communautaire.

Ce n'est pas seulement une chance de jouer à un jeu que vous voulez essayer tôt, mais un moyen de collaborer avec les développeurs sur l'amélioration de leurs projets. C'est un moyen d'apprendre comment les jeux sont développés et ce qui sépare un bon jeu d'un mauvais. Certains jeux se sentent un peu trop éloignés et pré-planifiés, comme tuer le sol 2, et d'autres se sentent loin d'être terminés, comme Epsilon, mais beaucoup d'entre eux sont des expériences merveilleuses qui pourraient même exister si elle n'était peut-être pas pour le programme d'accès rapide .

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GB Burford est un journaliste indépendant et un développeur de jeux indépendant qui ne peut tout simplement pas obtenir assez d'explorer pourquoi les jeux travaillent. Vous pouvez l'atteindre sur Twitter à @Forgetamnesia ou sur son blog. Vous pouvez le soutenir et même suggérer des jeux à écrire sur son Patreon.

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