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L'actraiser de 1990 est un mélange agréable de stratégie de base et d'action de plate-forme de défilement latérale, simple et satisfaisante. SEGA'S SOLSERAPH, publié aujourd'hui pour PC, PlayStation 4, Switch and Xbox One, prend le même concept de base que le Super Nintendo Classic et le transforme en un désordre difficile.
L'annonce de la surprise de Sega de Solseraphe Il y a deux semaines, il y a deux semaines d'accueillance pour une suite spirituelle qui a fait la justice de jeu originale. L'idée est la même. L'intrigue, impliquant une divinité combattant des monstres et des démons tout en aidant l'humanité à grandir et à s'épanouir, est la même. La convention de dénomination est la même. Developer Ace Team a même tapé le compositeur d'actraiser, Yuzo Koshiro, pour créer le thème d'ouverture de Solseraph. La mélodie d'ouverture est agréable, mais considérons ces espoirs en pointillés.
La principale différence entre l'actraiser et le solseraph est que tout dans le jeu plus récent est trop complexe. Il s'ouvre avec le personnage des joueurs, dans le rôle d'Helios, le chevalier de l'aube, se lande à travers une séquence de plate-forme étendue. Il a une épée à balancer. Il a des flèches qui ont besoin de mana de tirer et d'avoir du mal à viser en diagonale. Il peut bloquer les attaques avec son bouclier et tirer à l'envers pour esquiver. Il y a un autre tiret qui implique de maintenir le bouton de bloc et de se déplacer en arrière. Helios peut doubleter sauter pour atteindre des rebords élevés, mais le mouvement ne fonctionne que d'un angle très spécifique. C'est maladroit.
Une fois que Helios complète le niveau de la plate-forme de défilement latéral, le jeu passe à une vue de haut en bas de la partie de stratégie. Actraiser avait le protagoniste tirant des créatures volantes et protéger les humains alors qu'ils ont construit leur propre société. Il les signalerait dans une direction et ils se développeraient, enlevant des lacs de monstres, découvrir des artefacts et des articles pour le joueur à utiliser. L'idée était que l'humanité a augmenté, le pouvoir du joueur a donc fait. Encore une fois, assez simple.
Dans Solseraph, le joueur est responsable de beaucoup plus. À partir d'un feu de joie central, le joueur doit créer un village, bâtiment en bâtiment. Premièrement venir des huttes de villageois pour fournir aux travailleurs. Puis des routes des arbres afin qu'ils puissent construire des camps de exploitation forestière. Le bois est nécessaire pour construire des structures défensives telles que des casernes et des tours de tir à l'arc. Chaque bâtiment doit être doté d'un certain nombre de travailleurs. C'est un acte de jonglerie entre les travailleurs et le bois et la nourriture.
Ce n'est que le début des préoccupations du joueur. Le village est construit le long d'une route de pierre et à intervalles réguliers, les ennemis apparaissent des bases le long de la route, marchant vers le village pour faire des ravages de Havoc sur l'humanité. Vous pouvez placer des casernes, des tours de tir à l'arc et des pièges le long du chemin pour essayer de garder des ennemis à la baie. Helios dispose de pouvoirs qu'il peut utiliser pour ralentir des créatures, comme la coulée des boulons de foudre ou de frayer un avatar sur leur chemin.
C'est la défense de la tour, mais c'est encore plus complexe que cela. Le joueur doit élargir le village afin de créer des temples près des nuages ​​noirs sur les franges de la carte. Les temples dégagent le brouillard et exposent les bases de l'ennemi. Une fois exposé, Helios peut plonger dans la base et vaincre les ondes d'ennemis aléatoires dans un combat de défilement secondaire 2D afin de "conquérir". Je mets conquérir des citations parce que l'envoi de tous les ennemis ne détruis pas la base. Il apparaît toujours régulièrement des vagues d'assaillants. Helios gagne juste un peu plus de mana afin qu'il puisse utiliser plus de ses pouvoirs pieux, et le village peut s'étendre au prochain repaire.
C'est beaucoup à faire, de maintenir des bâtiments, de se déplacer autour des villageois, de garder une trace des monstres attaquant des deux extrémités du chemin de pierre. Il est facile de perdre une trace des ressources. Lorsque des camps de journalisation sont à court d'arbres, les travailleurs sont assis là, ne faisant que rien, jusqu'à ce que vous alliez dans le bâtiment et que vous les assignez, libérez-les pour travailler ailleurs. Le jeu ne m'a jamais dit ça. Le jeu n'a jamais vraiment expliqué les pouvoirs pieux Helios avait à sa disposition. J'ai dû découvrir que seuls. Parfois, c'est amusant, mais lorsque vous êtes attaqué de tous les côtés et essayant de construire des défenses que de réaliser que vous avez besoin de plus de bois, vous devez donc construire des routes et un camp d'exploitation forestière et une maison de sorte que le camp a besoin de travailleurs et d'ARRRRGHHHHH.
N'ajoutez pas non plus l'histoire qui se déroule alors que tout cela se passe. Quelque chose à propos d'une fille qui a perdu sa foi et un grand-père qui est consacré au culte d'Helios. Leur dialogue de retour et son avenir apparaît aux pires moments, interrompant des plans complexes et en annulation des sélections que j'essaie de faire dans le menu radial du jeu.
Tout est trop rapide. Notre propre personne de Chris a joué au cours des 14 premières minutes du jeu dans la vidéo ci-dessous, puis a passé plus de 14 minutes à se plaindre avec moi.

Le solseraph n'est pas une actraison. Si quelque chose, cela m'a fait envie de revenir en arrière et de jouer au SNES classique à nouveau. La plateforme simple. Les villes de construction automatique. C'est ce qu'est une divinité devrait être tout sur.
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https://www.youtube.com/watch?v=ErKFQ8DMkPA&t=173