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Certains jeux n'ont besoin que d'une bonne idée de travailler. Par exemple: Superhot, un tireur de première personne punissant dans lequel ne se déplace que lorsque vous vous déplacez. C'est une bonne idée. Et il fonctionne.

Chacune des vingt-vingt niveaux de Superhot recrée une option d'action archétypale-Movie: le RAID Office, le trafic de drogue a mal tourné, la bagarre du couloir, la fusillade de la salle serveur. Une minute, vous serez dans Oldboy, la matrice suivante. De là, vous sauterez du raid 2, puis de John Wick, puis du dur bouilli, puis [Insérer un film d'action ici].
Une armée d'ennemis sans visage attend une embuscade ou peut-être qu'ils soient jogging dans la pièce dans les vagues, ou peut-être qu'ils ramènent derrière vous. La plupart d'entre eux sont armés d'une sorte de pistolet ou d'une autre arme, et un seul coup de tous d'entre eux vous tuera.
Votre avantage substantiel est que si vous arrêtez de bouger, le temps ralentit sur un crawl. Si vous ne marchez pas, n'hursez pas et ne vous tirez pas votre arme, l'action sera surgelle. Balles border vers vous pouce en pouce; Katana-brandissant des ennemis se déplacent comme des escargots. Vous avez le temps de planifier, hiérarchiser, puis à agir.
L'esthétique minimaliste de Superhot axé avec pitié de votre attention. Les ennemis sont rouges, les armes sont noires et tout le reste est blanc ou gris. Il n'y a pas de musique, juste un ton souriant avec les fissures et des brumeuses de violences ralentissées par le temps. Vous pouvez passer plusieurs minutes à tracer un itinéraire à travers les niveaux plus difficiles, mais une replise réelle en temps réel ne prend que quelques secondes. Boum boum boum. Nouveau niveau, nouveau niveau, nouveau niveau. Continuer à aller de l'avant. Boom boom.
Les sous-règles émergent, chacun empilant sur les autres pour donner au champ de bataille une structure de plus complexe. Fusils de chasse détient deux balles. Les armes de poingtiennent généralement trois ou quatre. Les fusils d'assaut tirent dans des rafales à quatre balles. Les armes de mêlée ont une capacité de recharge, mais des attaques non armées ne le font pas. Vous pouvez lancer un pistolet vide ou un autre objet dans un ennemi, et ils vont laisser tomber tout ce qu'ils tiennent. Time It It Droite et vous pouvez armer leur arme abandonnée de l'air et reprendre la cuisson. Vous pouvez rester entre deux ennemis à l'arme à feu et les tromper dans la prise de vue.
Superhot module la hotline intuitive de Miami, la pratique de la pratique-fabriquée avec la balle de la balle de Max Payne, se retrouvant dans un terrain moyen non chaleureux qui favorise une stratégie attentive sur les réflexes de contraction. La vulnérabilité de votre personnage signifie que vous devrez planifier chaque mouvement très soigneusement et le rythme de pause-Act-Pause-ACT commence à se sentir à pied: j'entre de la gauche, frapper le gars avec le fusil de chasse, attrapez son arme et prenez Sortir le gars à sa droite, canard derrière le coin pour esquiver les coups de feu de la machine-gun de l'autre côté de la pièce, enflammez mon deuxième fusil de chasse dans le mec à la fenêtre, puis ... Hmm ... d'accord, alors quoi?

Chaque niveau alphait entre une chorégraphie exigeante et exigeant une pensée rapide et une improvisation. Certains tueurs entraîneront un texte emphatique pour exploser votre écran. "Demander des ennuis", annonce le match après que vous achiez la gourde d'un ennemi de l'autre côté du bar. Vous exhalez sévèrement, pause, continuez votre trépasse de meurtre.
Chaque fois que vous avez terminé un niveau, les mots "super chaud super chaud" jouent encore et plus que vous êtes traité à une lecture à pleine vitesse de vos exploits. Ce qui se sentait au moment où une routine de danse sous-marine devient à pleine vitesse, un spectacle incroyable de badasserie d'action-film. (Vous pouvez même télécharger des versions complètes de vos meilleures performances à un site Web appelé "Killstagram".)
Vous volez dans la pièce, une rafale de poings et de balles, en tête-à-tête d'un gars avant de jeter votre arme dans le visage d'un autre gars.

Le jeu dit: Super chaud. Très chaud. Très chaud.
Vous esquivez-vous un coup de pointage et attrapez une épée d'un cadavre à proximité, évitant une balle de plus pour trancher votre ennemi.

Le jeu dit: Super chaud. Très chaud. Très chaud.
Vous sautez d'une lucarne et jetez une batte de baseball dans le visage d'un gars, attrapant son arme et éliminer le reste de la pièce.

Le jeu dit: fermer l'opération.
Ensuite, il dit: super chaud. Très chaud. Très chaud.
Superhot se répand dans une méta-couche intrigante et irriguante: c'est un jeu dans une partie, parfois dans une partie. Le menu est un mystère à lui-même. Il présente un système d'exploitation de type DOS ancienne complète avec un texte gélifié brisé, des arbres de répertoire verrouillés, un logiciel libre enterré et des programmes de discussion anciens. Il joue souvent des Dom glacés au sous-joueur, qui vous fait constamment, jetant constamment vous et vous piquer, en train de décaper votre contrôle et de vous réduit pour ne pas le faire comme vous avez été instructé. Tout le ventilateur bruyant de l'ordinateur et l'ancienne disquette de disquette tourne à l'arrière-plan.
Finalement, quelque chose de plus sinistre émerge: le quatrième mur est cassé, puis reconstruit, puis brisé à nouveau. Si je n'avais pas joué autant d'autres jeux qui tirent des astuces similaires, je l'aurais trouvé plus subversive que moi, mais c'est toujours bon pour un rire ou deux.
J'ai terminé ma première course à travers Superhot en seulement quelques heures, mais après avoir terminé, le jeu a déverrouillé un grand nombre de modes de défi et commençait à me plonger vers ce que je peux imaginer que des secrets bien cachés et des œufs de Pâques. Un mode de défi est un essai horaire où l'horloge ne tire que lorsque je bouge. Un autre me demande de battre tous les niveaux en utilisant uniquement mes poings. Mon préféré s'appelle "katana seulement" et est décrit donc:
Superhot peut être très autoritaire et m'a demandé de dire aux gens que c'est "le tireur le plus novateur que j'ai joué depuis des années." Je n'irais pas que loin, mais c'est certainement l'un des plus purs et les plus agréables que j'ai joué depuis un moment. Il se transporte avec une position aussi focalisée et impitoyable qui renversait plus de mots sur elle se sent inutile. Celui-ci est gagnant.
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https://www.youtube.com/watch?v=9elZ00R5S44