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Zelda et proie font de l'escalade (et de la chute)
Sur la surface, Zelda: le souffle de la nature n'a pas beaucoup en commun avec la nouvelle proie de thriller de science-fiction. Bien que les jeux soient différents de beaucoup de façons, les deux sont des simulations bien fabriquées qui récompensent l'expérimentation et l'exploration. Et les deux vous donnent des moyens amusants de grimper.

La navigation et la traversée sont des aspects fondamentaux de tout jeu d'exploration ouverte. Bien sûr, vous pouvez combattre des monstres ou résoudre des énigmes de puzzles ou des ordinateurs pirater, mais comment obtenez-vous du point A au point B? Et si vous voulez aller du point B de retour au point A? Ce processus est-il intéressant? Est-ce difficile, ou ennuyeux? Vous conduisez dans une voiture ou marchez-vous? Volez-vous, glissez-vous, faites du cheval ou utilisez un jetpack? Les meilleurs jeux non linéaires ont généralement une réponse intéressante à la question traversée et ces réponses mélangent généralement la liberté avec un certain degré de restriction. Aucun barrière n'est insurmontable, mais vous devrez utiliser votre tête.
De nombreux systèmes de gameplay imbriqués de Sauvage, aucun n'est peut-être plus crucial que la combinaison d'escalade et de parapente. À condition qu'il ait assez d'endurance, le lien peut gravir n'importe quel objet dans le monde hurlant du jeu, du mur du château le plus raide à la plus haute montagne. Tout ce que l'escalade serait moins utile s'il n'était pas facile de revenir, les concepteurs de Nintendo ont également donné un lien un parapente. Une fois que vous l'avez fait au sommet de la montagne, vous pouvez simplement sauter du bord et glisser en toute sécurité à la terre en quelques secondes.
Les capacités d'escalade et de glissement du lien sont des composants cruciaux du souffle de la nature. Une grande partie du jeu concerne un sentiment d'ouverture et de possibilité. Vous pouvez aller n'importe où, explorer n'importe quoi. Bien que ce sentiment de possibilité est important, ni l'escalade ni le glisse ne fonctionneraient également sans une certaine limitation. En raison du système d'endurance de Zelda, vous ne pouvez pas grimper pour toujours, vous ne pouvez pas vous paraphanner pour toujours. Vous devez gérer soigneusement votre endurance de peur que vous plongeez sur Terre. Chaque acte de traversé est un défi rapide et intéressant.
Au début de la proie, vous obtenez quelques articles cruciaux: le canon Gloo et le système de propulsion de costume d'artx. Le canon Gloo tire de grosses boules de mousse que vous pouvez utiliser pour éteindre les feux et brancher des fuites, ainsi que pour geler les ennemis en place. Il vous permet également de construire des escaliers de fortune, qui vous permettent d'accéder à des endroits hors de portée à bord de la station spatiale TALOS-1. Au début du jeu, un NPC condamné démontre même cette technique pour vous, construisant un escalier et l'escalade avant d'être tué par un monstre.
Votre système de propulsion de costume est ostensiblement pour vous pousser à zero-g, mais cela travaille également à l'intérieur dans le g. Une fois que vous avez le jetpack, vous pouvez sauter de tout point élevé et de croisière à la terre, à condition que vous ne manquiez pas de carburant en premier. Cette technique est la plus utile quand, disons, vous devez descendre en bas, mais il y a un ennemi dangereux près de l'escalier. Plutôt que de se frayer un chemin, vous pouvez sauter sur le garde-corps et flotter à un endroit sûr ci-dessous. Sautez à l'angle approprié et vous pouvez même vous incliner à travers des trous dans les patrouilles des monstres. En proie, vous n'êtes jamais trop haut.
Une fois que je me suis habitué à utiliser le canon Gloo pour grimper, la proie s'ouvrit considérablement. Je descends constamment des sentiers battus, retournant dans des zones que j'avais effacé et les ré-explorer pour accéder aux zones verrouillées. Entre cela et jouer avec des objectifs de mission désactivés, je connais des talos-1 comme le dos de ma main. Il y a une section à l'étage de la zone de départ que j'avais laissée inexplorée, mais une grimpante murale prudente m'a eu lieu où je voulais aller, pas de problème. Je l'ai fait dans la salle de fabrication verrouillée avant de penser que j'étais "supposé" et courut dans quelques ennemis que je ne savais même pas existé. Maintenant, chaque fois que je frappe un mur ou une porte verrouillée, je lève les yeux pour voir si je peux sortir. Chaque fois que je dois retourner rapidement au sol, je sais que je peux sauter.
Il est important que Zelda et sa proie ne produisent pas d'escalade ni de descente faciles ni instantanées. L'exploration de ces jeux est toujours un défi de bas niveau intéressant. À Zelda, vous devez gérer votre endurance et planifier vos itinéraires en conséquence. En proie, vous devez trouver le bon mur et placer vos rondes Gloo correctement. De même, dans les deux, vous devez gérer une quantité limitée de carburant pour revenir au sol en toute sécurité. Parfois, cela signifie une chute libre pendant un peu, puis vous vous rapprocher de la Terre. Aucune technique n'est difficile, mais les deux vous empêchent de vous engager. Avec un peu de créativité et de patience, vous pouvez presque toujours obtenir où vous allez.
Contraste qu'avec un jeu comme Batman: Arkham Knight, qui fait grimper et descendre presque sans effort. Avec la presse d'un bouton, Batman peut s'attaquer à n'importe quel point de vue en vue. Avec une seconde presse, il peut glisser dans n'importe quelle direction pendant tout le temps. Vous pouvez simplement le laisser tomber et il va toujours atterrir en toute sécurité. Il fera même un atterrissage de super-héros de trois points dramatique. Rien de tout cela n'est de dire Arkham Knight est "pire" ou quoi que ce soit comme ça. De toute évidence, les jeux Arkham ont un objectif différent de Zelda et de proie. Ils sont censés être responsabilisant des simulateurs de super-héros, il est donc logique que Traversal serait palpitant et sans friction. Les développeurs ont placé des frictions ailleurs.
Certains jeux facilitent la montée, mais difficile à descendre, ou inversement. Nier: Automata facilite la tâche de 2b de se déposer en toute sécurité d'un avantage élevé, mais il peut prendre des âges pour comprendre comment se rendre au sommet d'un bâtiment. J'ai adoré Horizon Zero Dawn, mais était souvent frustré par la manière dont les options de traversée d'Aloy ont été comparées à la Link's à Zelda, que je jouais en même temps. L'exploration à l'horizon s'est sentie en tête. Il a placé mon focus plus carrément sur l'histoire et le combat, mais il a diminué le nombre d'options à moi à tout moment. Je suis aussi sûr que je n'étais pas le seul à sauter d'une falaise, seulement pour oublier que Aloy n'avait pas le parapente de Link.
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L'un des défis les plus engageants Un jeu ouvert peut offrir aux joueurs est également l'un des plus fondamentaux: comment vous déployez-vous? En donnant aux joueurs un mélange bien considéré comme des outils et des contraintes, Zelda et Proie transforment les actes simples d'escalade et de tomber dans des problèmes intéressants à résoudre. Les deux jeux sont meilleurs pour cela.

https://www.youtube.com/watch?v=8Swy87mh6YM