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Satoru Okada, directeur général de Nintendo Research & Engineering avant sa retraite en 2012, a déclaré dans une interview récente avec Retro Gamer Magazine que personne sur l'équipe de poche n'a aimé l'idée de la DS lorsqu'elle a été proposée pour la première fois. Si certaines personnes avaient eu leur chemin, Nintendo aurait produit un successeur au Game Boy Advance.

Selon Okada, l'équipe avait déjà commencé à travailler sur le dernier ordinateur de poche de Nintendo sous le nom de code "IRIS" et il y avait zéro plan pour y ajouter un deuxième écran,

«En fait, après le SP, nous travaillions sur le dernier modèle de cette gamme. Le nom de code de ce nouveau jeu garçon était iris, comme la fleur. L'explication de ce nom est simple: puisque c'était pour nous la cinquième génération de Game Boy, nous avons choisi le symbole de mai (le cinquième mois de l'année). Dans les cartes à jouer à Hanafuda, le mois de mai est symbolisé par l'iris. Le projet avancait à un bon rythme, mais au cours du développement, quelque chose à inattendu s'est passé. "
Que quelque chose était le regretté Satoru Iwata, qui venait à l'époque devenue récemment le président de Nintendo, recevant un appel de son prédécesseur, Hiroshi Yamauchi,

«Le président Iwata est ensuite venu me voir. Il était manifestement dérangé et a dit: «Je parlais à Yamuchi-san au-dessus du téléphone et il pense que votre console devrait avoir deux écrans ... Un peu comme le jeu multi-écran et la surveillance, vous voyez? 'Tout le monde en est conscient, mais Ce que les gens ne savent pas, c'est qu'à l'époque, tout le monde détestait cette idée, même iwata lui-même. Nous pensions que cela n'avait aucun sens. "
Alors que la DS deviendrait l'un des portails la plus réussis de la société à ce jour, à ce moment-là que personne ne semblait penser ajouter un deuxième écran à un appareil de jeu portable fait de sens,

«Retour dans le jeu et les jours de surveillance, c'était différent car un deuxième écran nous a permis de doubler la zone de lecture et du nombre d'éléments graphiques à l'écran. Mais avec les écrans modernes, il n'y avait aucun point. Nous étions libres de choisir la taille de notre écran, alors pourquoi se débrouiller en deux? Selon notamment qu'il était impossible de regarder les deux écrans en même temps. C'est pourquoi nous n'avons pas compris son idée. "
Okada a apparemment essayé d'exhorter Iwata de le laisser essayer de faire l'affaire à leur ancien patron en personne et à expliquer pourquoi aller avec un deuxième écran serait le mauvais mouvement, mais le PDG a refusé,

«Contrairement à beaucoup de gens de l'entreprise, je n'avais pas peur de Yamauchi-san. Je m'étais déjà battu avec lui sur des problèmes différents et je m'opposais parfois à ses idées. Mais Iwata m'a refusé et dit: «Non, nous allons toujours essayer. Voyez ce que vous pouvez faire avec [ça]. «Nous étions tous les deux dérangés par cela, d'autant plus que cela signifiait que nous devions commencer partout avec notre projet! J'ai donc essayé de mettre mon équipe à l'aise et je leur ai dit «J'ai une expérience de travail avec deux écrans, nous lui donnerons notre meilleur tir et nous verrons, ne vous inquiétez pas.» C'est devenu projet Nitro, publié en 2004 Sous le nom Nintendo DS ... "
Étant donné que la DS a fini par avoir à concurrencer la PSP de Sony, l'ajout d'un écran plus bas tactile s'est avéré être un avantage considérable pour Nintendo à l'avenir. Pendant que la DS a continué à vendre juste au nord de 150 millions d'unités, le PSP n'a vendu que la moitié de cela. À la lumière du succès inégalé de la main de poche, Okada croit qu'il avait tort de pousser une suite à l'avance de Game Boy à l'époque. "Alors Iwata avait raison de me déshabiller et que l'idée de Yamauchi s'est avérée excellente!" Il a dit au magazine.

Vous ne savez peut-être pas d'Evan Amos par son nom, mais vous avez certainement vu son travail: il est responsable de nombreux ...
Mais alors que tout le monde se souvient de ce que la DS est finalement devenue avec les modèles Lite et DSI, il est important de se rappeler à quel point le prototype original du système est encombrant et obsolète, et même son modèle de lancement initial, regarda. Okada et son équipe ont peut-être nous engagé à faire du travail de la vision de Yamauchi, mais il était loin d'être clair à l'époque qu'un retour spirituel au jeu & Watch était quels publics recherchaient. Apple ne libérerait pas son premier iPhone pendant trois ans et les interfaces tactiles étaient encore nouvelles. Au plus tard une décennie plus tard, cependant, Nintendo semble se retourner dans la direction du garçon de jeu avec son interrupteur à écran unique.
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