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Les nouveaux modes VR de Mario et Zelda ne sont pas bons
Toutes les images de cet article sont capturées des jeux en mode VR. Cela nécessite le matériel de rendre deux images, une pour chaque œil, d'où la vue fendue.
Nintendo vient d'ajouter des mises à jour gratuites de Nintendo Switch Blockbusters Super Mario Odyssey et la légende de Zelda: souffle de la nature qui introduisent des modes de réalité virtuelle aux deux matchs, mais vous serez parfaitement bien si vous les ignorez.
Le nouveau mode VR de Mario Odyssey est constitué d'un trio de petits niveaux personnalisés qui vous permettent d'utiliser Mario pour collecter rapidement des instruments de musique pour des personnages qui se rassemblent éventuellement pour effectuer un concert spécial VR du thème principal du jeu.
Le souffle du mode VR de Wild Wild vous permet de jouer au jeu entier dans une vue 3D de base qui ne vous apporte guère dans son monde.
Ni une grande partie d'une publicité pour le jeu de réalité virtuelle en général et peut servir d'acte d'accusation des limites de la VR sur le commutateur relativement faible. Pour jouer à l'une quelconque du jeu en VR, les utilisateurs doivent glisser le système dans les lunettes de carton et en plastique emballés avec le nouveau kit Nintendo Labo VR. Les lunettes sont essentiellement bien, mais le commutateur ne semble pas assez puissant pour générer une expérience VR forte pour l'un ou l'autre jeu.
Nintendo Switch VR nécessite les lunettes de Nintendo Labo VR. Pendant que les lunettes de protection sont principalement du carton et donc très légères, la configuration nécessite qu'un utilisateur détient le système à leur visage. Il n'y a pas de casse-tête et l'acte de manipuler des contrôles de jeu à pouces de votre visage peut être gênant. Il est gênant pour les modes Mario et Zelda VR.
VR Gaming Nécessite du matériel d'envoyer des images divisées, une à l'œil gauche et une à droite. C'est pourquoi toutes les captures d'écran de ce poste, capturées pendant que je jouais dans les jeux en VR, affichez une vue à gauche et une vue imprenable. Cette division taxe encore un matériel beaucoup plus puissant et laisse uniquement le commutateur capable d'afficher des jeux dans une résolution granuleuse. Les captures d'écran de cet article ont l'air mieux, bien que ce que j'ai vu en vr. La version de commutation de VR ne fonctionne pas non plus lorsque le joueur est dans un espace, il ne peut donc créer que la sensation de voir un monde virtuel à partir d'un emplacement fixe par opposition à une technologie VR plus avancée qui vous permet de vous déplacer, au moins un peu dans un espace virtuel lorsque vous déplacez votre tête ou votre corps.
Le mode Mario Odyssey VR est séparé du jeu principal. Il est réparti sur trois niveaux jouables et un concert de bonus interactif. Les niveaux sont situés dans le royaume du match du jeu, le royaume balnéaire et le déjeuner du déjeuner. Chacune est une version personnalisée du royaume qui est configurée pour se sentir comme si les petits espaces virtuels entourent le joueur. Pour en faire l'expérience, l'utilisateur met le commutateur dans les lunettes de protection VR, se trouve ou se trouve tout en maintenant les lunettes à leur visage, puis entre dans le royaume.
Si vous tournez la tête, vous constaterez que les royaumes Mario semblent être rendus tout autour de vous. Votre point de vue est fixé au centre d'eux, comme si vous êtes une caméra de surveillance dans ce monde spécial Mario. Tous les jeux VR présentent intrinsèquement des mondes de jeu en 3D, ce qui ajoute de la profondeur à ce que vous pouvez voir. Cela dit, étant fixé à un endroit tout en faisant exécuter Mario tout autour de la caméra, qui s'écroule souvent assez loin de cela, ne semble pas si bon et n'est pas amusant.
Des défis tels que cela pouvaient avoir l'air cool en VR si elles ne semblaient pas si loin. Malheureusement, Switch VR for Mario Odyssey travaille avec des positions de caméra fixes. Le sentiment d'échelle offerte par des configurations de VR plus avancées qui permettent des mouvements dans un monde VR, sont limités ici.
Les royaumes sont saupoudrés de quelques défis simples dans lesquels Mario recueille des notes musicales, déclenche l'apparition d'instruments de musique, puis les instruments aux musiciens appropriés.
Il faut quelques minutes quelques minutes pour réunir les musiciens de chaque royaume avec leurs instruments. La récompense est un nouveau concert de la ville Donk, dans laquelle Pauline Beintes sur le thème de Mario Odyssey tandis que les joueurs peuvent faire de Mario Hop à travers la foule ou sauter sur scène avec la chanteuse et son groupe.
Regardez tout droit et vous verrez les artistes de concert ...
... Tournez-vous et vous verrez le public du concert.
VR peut souvent au moins transmettre le sentiment magique que, Wow, nous sommes à l'intérieur de cet endroit virtuel. Cette sensation n'est pas très forte dans les modes VR de Mario Odyssey, tout simplement parce qu'il n'y a pas beaucoup de spectacle entourant le joueur. Les graphiques sont granulés. Mario est alternativement trop proche et difficile à contrôler ou trop loin et trop minuscule pour pouvoir voir. L'ampleur des niveaux ne se dissipe que dans le royaume balnéaire, où la perspective de la caméra est faible et la hauteur d'un beceau qui pousse et d'un défi de saut parapluie transmet un sentiment d'échelle.
Le souffle de la VR de Wild se dégonfle également. En théorie, vous pouvez jouer à travers l'intégralité de ce jeu de tous les temps dans le nouveau mode VR. C'est une bascule dans le menu principal du jeu. Mais de le faire semblerait être folie. Le mode VR de ce jeu ne vous immerge de manière significative. Dans le cadre VR par défaut, vous ne tournez pas votre tête pour regarder dans un monde virtuel autour de vous. Au lieu de cela, le souffle de l'offre VR par défaut de l'état de Wild constitue la possibilité de présenter les lunettes de gamme - avec une profondeur 3D stéréoscopique dans une perspective qui reste fixe devant vous. Vous vous sentirez comme si vous êtes un peu plus proche du monde de link, mais le commutateur ne rend pas le monde comme s'il vous entoure. Au lieu de cela, cela ressemble plus que vous avez choisi d'acheter l'expérience de film 3D plus chère, mais vous êtes toujours assis sur un siège de théâtre avec les graphiques verrouillés devant vous.
Si vous activez l'option "Viser avec les commandes de mouvement", vous pouvez modifier la vue de la caméra en tournant votre tête. C'est mieux mais toujours pas génial. Idéalement, cela signifierait que vous pourriez regarder un lien vers vous, puis tournez votre tête pour voir ce qu'il aurait pu voir derrière vous. Dans ce mode, cependant, le tour de votre tête change plutôt la caméra de jeu dans une orbite autour du lien. En tournant la tête de 180 degrés, vous venez de déplacer la caméra pour que cela soit maintenant de l'autre côté de lui. Il est toujours dans le cadre. Si vous levez les yeux, vous ne le laissez pas derrière et voyez le ciel au-dessus. Au lieu de cela, vous déplacez la caméra de ses pieds et détournez-la dans le ciel au-dessus, reproduisant ce qui se serait passé en inclinant la caméra dans le jeu en mouvement non-VR. Regardant vers le bas ne montre pas simplement le sol sous la caméra. Au lieu de cela, il déplace la caméra sur la tête du lien pour le regarder sur lui. Tout cela ressemble plus à un mouvement orbital traditionnel d'une caméra 3D d'un jeu vidéo et fonctionne très similaire à la manière dont la caméra non VR du jeu est contrôlée par un bâton analogique. Ce mode alternatif VR accentue au moins la sensation que vous regardez plus étroitement dans un monde virtuel que vous ne pouviez sans VR, mais cela ne crée pas une grande partie de l'illusion que le monde 3D du jeu existe tout autour de vous. Si vous essayez de respirer le VR sauvage, essayez-le avec ce paramètre. C'est la meilleure option, même si ce n'est pas génial.
Correction - 1:20 AM: J'avais initialement dit que la caméra dans le souffle de la VR sauvage était corrigée. Ce n'est qu'en mode par défaut. J'ai ajouté une description de la variante meilleure mais toujours limitée qui vous permet d'orbiter la caméra autour d'un lien avec un tour de votre tête.
Comme Odyssey, le souffle de la nature est beaucoup granuleux en VR. Il dispose également d'une interface dépouillée qui masque la mini-carte du jeu et rend le compteur de santé difficile à lire, car sa rangée de cœurs se penche sur la vision périphérique de l'utilisateur.
Le souffle de la VR de Wild's peut vous rapprocher de l'action, mais cela est compensé par des graphiques granuleux et une interface utilisateur dépouillée.
À titre de comparaison, un moment similaire de la respiration de la nature non en VR.
Composer les limitations que j'ai déjà répertoriées est le fait que VR pour le commutateur Nintendo est un entraînement de bras considérable. Les lunettes VR du kit Labo n'ont pas de sangle de tête. Pour les utiliser, vous devez conserver les lunettes de protection qui, rappelez-vous, sont du carton mais contiennent un commutateur Nintendo, jusqu'à votre visage.
Il n'est pas étonnant que le mode VR de Mario Odyssey encourage à plusieurs reprises l'utilisateur de prendre des pauses. C'est probablement pour la santé des bras, mais, Phew, il est fatiguant de maintenir le commutateur ostensiblement léger pour cinq, 10, 15 minutes en courant dans un monde de Mario. Comment quelqu'un jouerait-il tout le jeu Zelda de cette façon? Eh bien, le souffle de l'angle de la caméra fixe par défaut de l'état de nature - le fait que la tournant de la tête ne change pas l'angle auquel vous voyez le jeu World-signifie que vous pouvez au moins vous allonger sur votre dos et jouer tout en maintenant les lunettes à votre visage. Si vous optez pour le paramètre "AIM avec le contrôle de mouvement", vous devez en effet jouer au jeu debout en maintenant le système jusqu'à tout le temps. Notez que, en raison de l'absence d'une sangle de tête pour les lunettes de protection, les contrôleurs du commutateur doivent être apposés sur le système, de sorte que vous jouez tout en tenant essentiellement les contrôleurs près de vos joues. C'est étrange et pas du tout un bon moyen de jouer sur le commutateur. Vous pouvez détacher les contrôleurs, mais vous devez ensuite vous installer une sangle pour maintenir les lunettes à votre visage.
S'il y a une chose, Mario VR de Nintendo est excellent, il s'agit d'avertir l'utilisateur de prendre des pauses.
La conception du jeu VR est toujours un jeune format. Les meilleurs développeurs ont du mal à fournir aux joueurs de grandes expériences dans cette technologie ostensiblement magique qui nous permet de nous rendre dans un monde virtuel. C'était excitant que Nintendo allait essayer, d'abord avec ses jeux de Labo VR personnalisés, mais également avec VR pour ses deux franchises phares. Malheureusement, même les esprits brillants de Nintendo n'étaient pas capables de mener une bonne ou même une bonne VR sur leurs jeux Mario et Zelda.
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Voyant ces mondes de jeu dans le type de VR que le commutateur peut rendre il n'est pas passionnant. Nintendo a sûrement entendu cela auparavant, mais compte tenu des résultats défavorisés de VR pour ces titres Nintendo, puis-je suggérer humblement qu'ils essaient autre chose? Peut-être, VR Pokémon Snap?

https://www.youtube.com/watch?v=bSPcSSVMaeA