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Rapport: Les développeurs fortnites décrivent un crunch permanent sévère
La crunch est une maladie généralisée dans l'industrie du jeu, forçant parfois les développeurs à tirer des journées de travail de 16 heures ou de six jours de travail pour terminer un jeu sur une timeline trop ambitieuse. Aujourd'hui, un nouveau rapport de Polygon Détaille comment les développeurs de Fortnite, un jeu qui ne sont pas finis que techniquement, peuvent subir une crunch pour garder le flux constant de Blockbuster Battle Royale Game.

"Nous sommes toujours en crunch", une source a dit à Polygon. «Crunch ne finit jamais dans un jeu de service en direct comme celui-là. Vous construisez toujours plus de contenu et plus de choses. "
S'exprimant avec 12 employés actuels et anciens EPIC, Polygone indique qu'ils "travaillaient régulièrement de plus de 70 heures, avec certaines semaines de 100 heures," l'article lit. "Le personnel contractuel des départements de l'assurance qualité et des services à la clientèle de l'EPIC a parlé d'un environnement de travail stressant et hostile dans lequel des heures supplémentaires de travail - tandis officiellement volontaires - était un service attendu à la Société." Une source a déclaré avoir travaillé sept jours par semaine pendant 12 heures par jour pendant plusieurs mois. D'autres détaillés au polygone L'impact que ces longues heures avaient sur leur vie.
En 2012, alors que le travail sur l'effet de masse 3 est venu de près, un petit groupe de meilleurs employés de Bioware huded ...
Le succès de Fortnite est partiellement construit sur les modes, les armes, les objets et les peaux en permanence du jeu. Chaque semaine ou deux, Fortnite ajoute de nouveaux contenus: tout d'un mode de combat alimentaire à un élément de rift-to-Go transmettant des joueurs dans le ciel. C'est un rythme cloquant pour un jeu avec tant d'articles pour équilibrer et, bien sûr, 250 millions de joueurs enregistrés. La quantité de contenu que le jeu pousse est impressionnant par rapport à d'autres jeux de son type, même en considérant que EPIC réalise occasionnellement de nouveau contenu après la publication de contenu et des problèmes d'équilibre. Fortnite a tiré des grenades de fumée, des explosifs de mouches, du zapotron, des pièges au plafond, de la dynamo du mur, des patins de saut, des revolvers, des mitrailleuses et bien sur une douzaine d'autres articles au cours de sa vie de deux ans, souvent avant d'ajuster et de réapprovisionner leur.
Selon le polygone, certaines des personnes derrière le développement de Fortnite, l'assurance de la qualité et les services à la clientèle travaillent de 70 heures de 70 heures pour que le jeu soit frais et pertinent avec ce contenu. Pourtant, avec ces attentes élevées des dirigeants et des joueurs, une source a déclaré à Polygon », tout doit être fait immédiatement. Nous ne sommes pas autorisés à passer du temps sur quoi que ce soit. Si quelque chose se casse - une arme, disons-alors nous ne pouvons pas simplement l'éteindre et le réparer avec le prochain patch. Il doit être corrigé immédiatement et tout le temps, nous travaillons toujours sur le patch de la semaine prochaine. C'est brutal. "
Un porte-parole épique admis à Polygon que certains travailleurs ont tiré de 100 heures de semaines, mais ont décrit ces situations comme "incroyablement rares, et, dans ces cas, nous cherchons à les remédier immédiatement à éviter la récurrence." Bien que EPIC ait essayé d'embaucher plus de personnes à traiter, par exemple, des billets de service à la clientèle, des sources ont déclaré à Polygon qu'elle était loin d'être suffisante.
Kotaku a signalé comment les employés des Studios Aaa aiment Rockstar et BioWare Foster une culture crunch qui pèse lourdement sur leur vie à la maison, la santé mentale et les relations. Parfois, ces périodes d'essais entraînent simplement des licenciements après la publication du jeu. D'autres fois, ils conduisent à une épuisement du talent, invitant les développeurs à partir d'une industrie moins stressante. Au fur et à mesure que l'industrie du jeu a tendance à concevoir de manière plus agressive dans la conception de jeux en tant que contenus d'ajout de service sur une base continue au lieu de libérer pleinement - le risque de surmenage des studios à maintenir est de ne pas être ignoré.
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