Le Journal secret d’une call-girl : critique (2e partie)


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Il y a beaucoup à aimer sur le nouveau contrôle de jeu merveilleusement bizarre, mais la première chose qui m'a attrapé était les polices.

Le contrôle est un jeu dans lequel l'extraordinaire est traité comme des affaires que d'habitude. En cela, le protagoniste Jesse Faden est divisé au Bureau fédéral de contrôle, qui est une agence gouvernementale qui catalogue des événements surnaturels. L'interface utilisateur du jeu est conçue si proprement que même les polices à l'écran servent à renforcer l'autorité de la FBC. Par exemple, chaque fois que vous entrez dans une nouvelle zone de contrôle, cela se produit:
Ces mots, affichés sur l'écran dans une police audacieuse Sans Serif, continuent d'afficher de cette manière même lorsque vous déplacez votre personnage, ne se fanant qu'après quelques secondes. Comme l'architecture brutaliste qui vous entoure, il se sent extraterrestre, légèrement d'avant-garde et profondément des années soixante. Ce qui me saisit vraiment sur la phrase dans la capture d'écran ci-dessus est que C parfaitement circulaire C, qui fait écho le 2 légèrement au-dessus de celui-ci. Ces mots se sentent définitifs.
Les polices ont un moyen de définir une tonalité et une humeur. Après avoir vu quelques-uns de ces écrans éclaboussures, j'ai commencé à faire attention aux autres polices du jeu. Encore une fois, le contrôle a lieu dans un immeuble de bureaux surnaturels et la manière dont les types de caractères sont utilisés dans la signalisation du jeu renforcent comment banal les événements extraordinaires que vous voyez sont devenus aux personnes qui y travaillent. La signalisation du département de maintenance était un standout pour moi.
Cela ressemble à une signalisation de l'autoroute. C'est efficace, facile à lire et assez audacieux que vous ne pouvez pas l'ignorer. La conception de la clarté n'est pas une tâche facile, car quiconque a poussé une porte pull peut vous dire. Les polices ici sont, bien, contrôlées, montrant l'autorité de l'organisme gouvernemental qui abrite ce bâtiment. Voulez-vous savoir où vous êtes? Ce signe demande. Vous êtes dans le service de maintenance et nous ne prendrons plus d'autres questions à ce moment-là.
L'ubiquité des polices comme celles-ci est ce qui donne à ces parties du jeu un lien puissant de la part des chiffres de l'autorité, comme le gouvernement. Ce sont des polices conçues pour être invisibles parce que les gens les voient si souvent. Prenez la police Helvetica, par exemple, qui est réellement utilisée sur la signalisation de l'autoroute en Amérique du Nord. Il est également utilisé dans d'innombrables autres pièces de correspondance gouvernementale, de logos d'entreprise et de correspondance bureaucratique. Lorsque vous voyez quelque chose d'écrit dans cette police de caractères, mais c'est à la place, c'est contre-culturel, subversif ou tout simplement bizarre, il peut sentir d'autant plus peu naturel. Les mots écrits à Helvetica sont normalisés culturellement au point d'apparence accessoire, donc en utilisant une surface de caractères aussi propre pour écrire quelque chose de désactivation peut inspirer une double touche efficace. Quand est-ce que la dernière fois que vous avez vu une sortie d'autoroute à la salle de hotline?
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La façon dont le contrôle de la défamilation de la banale est une grande partie de ce qui me dessine au jeu. Il a lieu dans un monde où une disquette peut vous donner des pouvoirs télékinéstiques et où vous parlez au conseil d'administration via un téléphone bakélite magique. Les trappings du bureau fédéral de la bureaucratie du Bureau de contrôle sont partout dans le jeu, affichés dans les choix de conception petits mais perfectifs. Ces choix montrent également à quel point leur monde est différent de notre monde.

https://www.youtube.com/watch?v=Negw0I4O8zA