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C'est fou de penser qu'une plus jeune génération de joueurs grandira ne jamais connaître un monde sans tireurs de première personne. Le genre est devenu un luminaire omniprésent dans la culture de jeux modernes et son évolution continue pousse les frontières du réalisme et du gameplay unique de manière palpitante.
Le mélange de la science-fiction de Titanfall de pompiers sur pied et de la bafrage au combat est un excellent exemple de la façon dont le jeu proverbial change encore à nouveau. Il marque un changement passionnant sur un territoire frais, en prenant le genre FPS au niveau suivant - des années-lumière au-delà des limites des premières offres de tir à la première personne de l'ère 8 bits.
De retour à la fin des années 1970, la fièvre d'arcade était toujours pleine. Les gens ont afflué ces épicentres de jeu social pour déposer des quartiers dans leurs armoires préférées et leur Vie pour les taches supérieures des classements. Les jeux multijoueurs étaient un animal complètement différent - des adversaires étaient limités à celui qui était à portée de main et avait une pièce de rechange. Internet comme nous le savons aujourd'hui n'existait pas.
Ce n'était pas long avant, avec l'arrivée de l'Atari 2600, la quin chaotique des bips de 8 bits et des lumières clignotantes envahit les salons. Alors que les jeux primitifs de 2-D ont été de pointe à l'époque, la poussée pour innover pour innover les fabricants de jeux à la recherche de nouvelles façons de fournir aux joueurs un réalisme accru. BattleZone , le jeu de simulateur de réservoir 3-D populaire d'Atari, a utilisé des graphiques vectoriels pour secouer les choses. C'était l'un des premiers jeux de tir à la première personne de prendre avec le public des jeux. Ce changement de perspective des joueurs s'est avéré révolutionnaire et a contribué à susciter la flamme de tir à la première personne qui se propage rapidement dans les décennies à venir.
La mise en réseau locale et la montée de l'Internet dans les années 1990 a alimenté une révolution dans les jeux multijoueurs, ouvrant la voie au tireur à la première personne de venir rouler sur la scène avec des armes à feu flamboyantes. Une meilleure puissance de traitement et des progrès graphiques ont fait des jeux 3D une expérience beaucoup plus crédible et immersive. De plus, la possibilité de réseauter en ligne a donné aux joueurs de nouvelles opportunités passionnantes pour se faire concurrence entre vastes distances et former des communautés virtuelles autour de leurs jeux préférés.
L'avènement de la mortmatch - la norme d'or pour le gameplay de tir multijoueur compétitif - également enracinée une nouvelle façon de penser et de jouer qui a continué au XXIe siècle.
Alors que le genre de tireur à la première personne a continué d'évoluer, il a grandi et s'est transformé à ses racines simplistes en s'appuyant sur des mécaniciens d'autres genres. Armes déverrouillables, systèmes de progression des caractères, lecture coopérative et une gamme plus large de modes de jeu au-delà des matches de match deathumées avec discussion vocale, réseau social et autres fonctionnalités cool pour rendre le tireur de première personne d'autant plus dynamique.
Avec ses batailles de robots géantes et ses innovations dynamiques sur le mouvement sur pied, Titanfall est le dernier bloc de construction du genre en croissance constante. Il représente à la fois une évolution sur le nouveau territoire et une fusion de nombreuses idées les plus élevées des tireurs de la première personne des dernières décennies. Comme ceux-ci avant cela, Titanfall informera certainement les prochaines générations de jeux à venir.
Nathan Meunier est journaliste et écrivain indépendant qui couvre les jeux vidéo, la technologie et la culture geek. Il est également l'auteur de la hausse de haut en bas à gauche Write: le guide indépendant du journalisme de jeu vidéo, qui est maintenant sur Kindle et en impression.
Cet article fait partie d'une collaboration sponsorisée entre Titanfall et Studio @ Gawker.
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