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C'est vendredi, qui est toujours la journée de Kotaku JRPG dans mon cœur. Voici donc une pensée intéressante sur ce qui fait de la vieille fille fantaisie spéciale, de deux designers vétérans qui ont beaucoup d'informations sur ce que c'est que de faire des jeux vidéo.

Premièrement, certains contextes: designers Brett Douville (LucasArts , Bethesda) et Tim Longo Jr. (LucasArts , 343 Industries) ont un podcast appelé Dev jeu Club où ils jouent à différents jeux et discutent d'eux. Cette semaine, ils creusent dans Final Fantasy IX, un jeu de cartes PS1 fournissant avec un RPG gratuit. Et ils ont beaucoup de pensées intéressantes à partager. (Je vous recommande vivement de l'écouter!)
Une perspicacité particulière m'a démontré que de nombreux moments de Final Fantasy IX, comme dans d'autres anciens jeux fantastiques finaux, sont des événements uniques qui ne se reproduisent plus jamais. Ceci est inhabituel dans le développement de jeux moderne, en particulier dans les Jeux occidentaux. Habituellement, lorsque vous rencontrez une nouvelle idée ou un nouveau mécanicien (comme, dites, le crochet de grappin dans UNCHARTED 4), vous le verrez répété plusieurs fois dans tout le jeu. Il est considéré comme un gaspillage de ressources pour les développeurs de jeux pour construire quelque chose qui n'est utilisé qu'une seule fois. Un principe de conception générale du jeu est d'introduire une nouvelle idée puis de s'appuyer sur tout le jeu.
Les anciens jeux fantastiques finaux ont fait des choses différemment, cependant. À l'époque, Square construirait fréquemment des scènes uniques comme un trépau de Qte ou une gifle duel sur un canon, juste pour changer le rythme et les joueurs surprenants avec des moments inattendus. Comme Douville et Longo soulignent, ce n'est pas normal, et je pense que cela fait partie de ce que ces jeux résonnent avec tant de gens.
"Ils n'ont pas peur de faire ces moments uniques qui sont essentiellement, je suppose, programmé à la main", a déclaré Longo. «Ce n'est pas quelque chose que nous faisons autant plus, non? Il y a une séquence consacrée à balancer une cage d'avant en arrière. "

Douville a accepté, soulignant une certaine scène de Cleyra comme un autre exemple de cette approche. "C'est un jeu qui prend du temps à danser."
À quelle fréquence les jeux font cela? À quand remonte la dernière fois que vous avez joué un jeu vidéo qui a soudainement introduit un mini-jeu au hasard ou une rencontre folle juste pour le désir de changer les choses?
Dans le podcast, les deux designers creusent également ce qui rend Ffix spécial de différentes manières: le lourd shakespeare, les thèmes sombres, le sens de l'humour fou. Il y a une tonne d'idées intéressantes que tous les développeurs de jeux pourraient emporter de FFIX, tant bien que mauvais, mais même si vous aimez jouer à des jeux vidéo, le podcast vaut une écoute.
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https://www.youtube.com/watch?v=cinImIlf50Q