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L'utilisation brillante de la verticalité dans le palais des vents de la casquette minish
Il y a tellement de grands niveaux mémorables dans la série Zelda, du temple de la tour de pierre de Majora Masque aux terrains de l'arbitre dans la princesse Twilight. Mais un niveau toujours resté avec moi de la série est le palais des vents du capuchon minant.

Développé par Capcom et Flagship, la légende de Zelda: Minish Cap a été publié en 2004 pour le Game Boy Advance. Je pense que c'est une entrée négligée de la série qui n'obtient pas autant d'amour que certains des autres sorties portables de Link, comme les jeux Oracle. Tandis que la transformation de la taille du miel, j'ai rétréci la variété des enfants était le nouveau nouveau gimmick introduit dans la bouchon miné, le palais des vents portait sur l'escalade dans les cieux et braver les hauteurs. Il a fusionner la plate-forme de style Mario avec la perplexe distincte de Zelda. En fait, il y a plusieurs hochettes à la série Mario dans le palais qui le rendent d'autant plus mémorable.
La création d'un sentiment de verticalité et de hauteur est difficile dans une perspective aérienne. Mais le palais des vents est structuré presque comme une série d'îles flottant dans le ciel. Les nuages, les îles actuelles et l'océan sont bien ci-dessous. Lorsque vous entrez pour la première fois dans le palais, le seul moyen de passer à travers une série de ponts activés via des commutateurs en cristal. Vous devez combattre des groupes de paons et utiliser une combinaison de flèches, de boomerangs et de bombes pour déclencher les commutateurs de cristal dans les bons endroits. Le processus se sent lourd, d'autant plus que certains des commutateurs sont difficiles à atteindre. Mais cela est intentionnel puisqu'il s'agit d'une configuration pour l'élément clé du donjon.

La plume de la ROC, introduite pour la première fois dans le réveil de Link, est l'un de mes articles préférés dans les jeux de Zelda aériens, car il permet un lien de sauter. Le trésor que vous gagnez dans le palais des vents est la Cape du ROC, qui vous permet non seulement de sauter, mais de glisser à travers de gros chassons. Habituellement dans Zelda Donjons, le trésor se présente à peu près à mi-chemin. Dans le palais, vous le gagnez assez tôt après avoir vaincu une essaim de WizzRobes ignorants, indiquant que ce sera un élément important de votre allégement. Donner le cape signifie que vous n'avez plus à compter sur l'activation de ponts pour traverser des fosses.
À travers la liberté de vol, je suis venu comprendre les bâtisseurs originaux du palais des vents - la tribu éolienne. La tribu éolienne vit dans les nuages ​​et peut contrôler par magie le vent. Leur capacité à exploiter et manipuler le vent est ressentie comme clairement que la Cape de la ROC, qui permet de sauter dans les nuages ​​et monter en flèche. Je pouvais imaginer des membres de la tribu sautant d'un endroit à un autre. Et le palais est énorme, facilement l'un des plus longs donjons de la bouchon miné.

Le palais essame des ennemis et des grilles qui se retournent, ce qui remude sur les cordes de nostalgie puisqu'ils sont si semblables à ceux du monde Super Mario. Même l'un des ennemis mario originaux, Lakitu, fait une apparition ici, roulant sur des nuages ​​et attaquant des éclairs. Garder avec le motif des jeux Mario, il y a aussi des plates-formes mobiles que le lien doit traverser de se frayer un chemin à travers le palais.
Certaines des parties les plus difficiles du palais impliquent l'activation de trois copies de lien, puis sur une plate-forme en mouvement, en évitant les obstacles et atteindre une autre partie du palais pour effectuer une tâche que seuls les trois peuvent faire, comme faire bouger un bloc énorme . Étant donné que les copies de la liaison s'évaporent une fois que la jauge magique verte s'éteint, les contraintes de temps, couplées aux gouttes massives, augmentent l'intensité.
Avec des étages cassables vous forçant à rester sur vos orteils et à gouttes potentielles autour de chaque coin, le palais vous rappelle constamment que vous êtes haut dans le ciel. Même si tombe du bord ne fait que des dégâts minimes, je me sentais toujours une pression de ne pas tomber.
Les développeurs font des énigmes de travaux de travail merveilleux, puis vous permettant d'exploiter les morceaux de résoudre des itinéraires apparemment impaspérables. Par exemple, vous rencontrez d'abord une série de fans qui laissent sortir des flux de vent fort qui vous pousse sur le côté. En attendant le bon moment pour sauter ou se cacher dans un trou, est la clé pour traverser ces sections. Mais peu de temps après cela, vous êtes confronté à une fosse massive trop large pour sauter, même glisser avec la Cape de la ROC. Dans ce cas, vous devez utiliser les fans, pas les éviter, d'attendre qu'ils tirent de longues rafales de vent, puis utilisez ce vent pour traverser le gouffre massif. Lifting Torches Guide Way de Link, montrant où il devrait viser son vol.

La grande clé, qui ouvre la voie à un patron de Zelda Dungeon, représente généralement le point culminant d'un cachot. Ici, c'est à peine le point médian. Vous ouvrez ce que vous pensez être le chemin du dernier patron, seulement pour vous retrouver sur une fosse gigantesque. Une plongée vous atterrit sur une île et une bataille de mi-patron.
Il y a des références subtiles que Minish Cap permet aux jeux précédents de la série, et mon préféré est la musique de bataille de Mid-Boss, qui est un remake de la musique originale de Boss de Zelda II sur la Famicom (il a été remplacé par une mélodie différente à l'extérieur du Japon. ). La lutte à mi-patron contre la narmotte rouge géante peut être une bataille très facile, soit une difficile. Mettez de côté la question de savoir comment il a été sur cette minuscule île isolée, la clé d'une victoire rapide est de le frapper du côté de la plate-forme, en utilisant l'environnement à votre avantage. Cela vous rappelle également de la manière dont votre situation est précaire dans le palais et à quel point vous devez avoir la chance de faire la Cape.

Après la défaite de l'obscurité, vous continuez à grimper. Les tornades sont entrecoupées tout au long de la moitié du donjon, jetant un lien dans les airs et le forçant à glisser vers une autre plate-forme ou une autre tornade. Link continue de sauter à travers les nuages, de garder les wizzrobes, des gibdos et des moblins.
Aller en Mini-Mode n'est pas une partie importante du palais, ce qui a du sens puisqu'il s'agit de tout le vent et de voler dans l'air. Mais je pense que c'était une opportunité manquée, comme s'élevant à travers des lacunes qui seraient minuscules pour Big Link aurait pu conduire à des énigmes intéressantes.
Le patron du palais est une paire de gyorg. Ils sont comme des rayons de mantaux volants géants que vous devez rouler au sommet. Ce combat final vous oblige à combiner toutes les techniques de jeu que vous avez utilisées dans le palais. Vous vous clonez, puis attaquez les multiples yeux dans une vague de balançoires d'épée. Mais le Gyorg masculin s'effondre pour une grève, un lien endommageant et faisait également dissiper les clones. Le lien est obligé de sauter du grand gyorg au plus petit mâle, de l'affaiblir, puis de retourner. C'est une bataille frénétique à travers le ciel et la musique complète bien le rythme. La femme Gyorg libère même ses enfants, que vous devez tuer. Les multiples sauts d'un gyorg à l'autre suivent, de même que les attaques plus clonées et les dodges rapides. Finalement, liens triomphes.

Honnêtement, c'est une séquence triste lorsque vous y pensez. Cette famille Gyorg se refroidit dans les cieux lorsque le lien vient d'attaquer et essentiellement massacre toute la famille. Son besoin pour l'élément éolien est-il si important que les Gyorgs devaient être tués pour le gagner?
Sans cela, le lien ne peut pas gagner la lame sacrée et vaincre Vaati. Le coût du sanctuaire élémental demande est sanglant et sombre, malgré l'esthétique dynamique colorée. Le lien devient éventuellement maître des quatre épées et les éléments et peut enfin vaincre Vaati. Mais le cycle perpétué par cette plongée hantera un lien et tous les liens futurs à venir.
J'ai adoré la façon dont le palais a utilisé la verticalité pour incorporer un type d'expérience différent dans la franchise Zelda. Certaines d'entre elles empruntent ouvertement de Mario, le charme criminel et les défis qui utilisent le capuchon minant rend le palais du vent l'un des meilleurs niveaux de la série.
En général, on ressent que les sorties portatives de Zelda encouragent plus d'expérimentation et de bizarrerie, que ce soit le monde de rêve du réveil de Link ou la manipulation saisonnière et temporelle des jeux Oracle. C'est très bienvenu dans une série qui, jusqu'à récemment, le souffle de la nature pourrait être plutôt la formule. Mon seul souhait pour Minish Cap était que c'était plus long. Mais parfois, les meilleures choses viennent dans des tailles mines.
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