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Il y a une grande fonctionnalité sur le prochain axiom Verge 2 sur le blog PlayStation et, tandis que tout cela intéressera les fans du premier match, il y a un passage en particulier qui me démarquait vraiment.

Écrit par le créateur de la série Tom Hall, il parle de la manière dont il approche de la difficile question de difficulté lorsqu'il s'agit de concevoir des jeux et de la nouvelle solution (puits, solutions), il est proposé pour Axion Verge 2:
Bien que j'essaie de mettre mes aveugles à l'égard des opinions d'autres personnes sur mes jeux et de rester fidèle à ma vision originale, un thème commun est venu quand j'ai regardé les gens jouer. Il y avait des personnes qui souhaitaient que le match était beaucoup plus difficile, et il y avait ceux qui voulaient que cela soit plus facile. Certains ont adoré l'exploration mais je viennent juste d'arriver à un patron qu'ils ne pouvaient pas passer. C'est arrivé à moi. Je ne peux pas vous dire combien de fois j'ai eu à arrêter de jouer à un jeu à cause d'un point de starter.
J'ai abordé la question de difficulté de deux manières. Tout d'abord, je laissez les joueurs ajuster leurs propres paramètres de difficulté. Plutôt que de choisir parmi un mode facile, normal et dur, les joueurs peuvent ajuster à la fois combien de dégâts qu'ils font et combien d'ennemis vous endommagent. Deuxièmement, les patrons sont facultatifs. Vous serez récompensé pour les vaincre, mais sont partis les jours où ils se trouvaient entre vous et le reste du jeu.
Sans (évidemment) voir comment ils travaillent dans la pratique, dans la théorie, ces idées siennent fantastiques. Parfois, les combats de patron sont des expériences difficiles et récompensantes, et d'autres fois, ce sont des obstacles fastidieux debout entre vous et les parties réelles amusantes d'un jeu, alors sûre, pourquoi ne pas donner aux joueurs la possibilité de les éteindre s'ils le souhaitent.
Et dommages curseurs? Encore mieux! Les paramètres de difficulté généraux font leur travail dans le sens le plus primordial, mais la possibilité de régler les choses semblables, disent, vous laissant des réglages de difficulté plus élevés, mais aussi d'augmenter les dommages que vous avez sonnez bien.
Les idées de l'accélération ne sont pas les seules dans cette région, bien sûr, ni les premières, mais les voir les deux mentionnés ensemble comme si cela est génial de voir publié quelque part comme le blog PlayStation , car ils sont beaucoup plus nuancés et pratiques manière d'approcher des difficultés que les "Nous avons besoin d'un mode d'histoire" vs "git gud" argument.
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