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Le dernier de nous et du directeur indéniché Bruce Straley rejoint l'épisode d'aujourd'hui de Kotaku Splitscreen pour parler de brûler, comment il ressent de ne pas diriger le dernier de nous 2, et pourquoi il a quitté le chien coquine après 17 ans.

Tout d'abord, Kirk et moi parlons de nouvelles de la semaine (5:46) sur la toxicité quantique de rêve, le Destiny 2's Hullabaloo et le mini-Direct de Nintendo. Ensuite, nous parlons à Straley sur sa longue carrière et son histoire (28:47), et enfin, Kirk et moi raves de la divinité stupéfiante: original Sin 2 (1:08:58). Vous pouvez écouter l'épisode complet ici:
Obtenez le mp3 ici. Voici un extrait de notre interview:
Jason: Vous êtes donc parti du chien coquine depuis la fin de 2016, et quiconque a lu sur ce qui s'est passé sur un nombre incontournable de 4, plus particulièrement en sueur et pixels
Jason: -Celow est un moment difficile pour vous, très stressant. Je n'étais pas surpris quand j'ai entendu dire que vous preniez un sabbatique de Naughty Dog après ce processus, mais voulez-vous nous parler de ce qui vous a fait décider que vous avez besoin d'une longue pause?
Bruce: autant que je peux. J'ai été au chien vilain pour ... 17 ans à l'époque, à la fin de Uncharted 4. Je suppose que je dois retourner un peu dans l'histoire. Uncharted 1 était probablement le projet le plus stressant. Alors que tous les jeux vidéo sont stressants et qu'ils sont difficiles à sortir de la porte, et quiconque termine une partie, chapeau, c'est incroyable que des jeux se font. Uncharted 1 était difficile pour des raisons qui sont là-bas, c'est-à-dire que nous sommes passés de PS2 en PS3 et de manière mordante plus que nous pourrions mâcher en ce qui concerne une nouvelle adresse IP et jeter un tas d'ancien technologie que nous aurions dû simplement construire sur. Donc, c'était vraiment difficile. Nous pensions embaucher un groupe de personnes de l'industrie du cinéma pour nous aider et que cela n'a pas vraiment travaillé, les jeux de sortie sont une chose unique.
Je suis entré dans le rôle de réalisation de jeux pour Conscadré 2, qui était vraiment l'un des moments les plus exaltants de ma carrière, en apprenant beaucoup et en poussant des idées de ce que je pensais être un jeu vraiment unique et de collaborer sur l'histoire sur Un niveau différent de ce que j'ai jamais eu avant et de travailler avec des gens comme Amy [Hennig] qui sont exceptionnels à ce qu'ils font, c'était vraiment inspirant. Mais c'était aussi le projet le plus proche que je sortais de la porte, de sorte que c'était difficile, aussi exaltant que c'était.
À partir de là, passez-vous au dernier de nous et créant une nouvelle adresse IP à partir de zéro. Même si les gens pouvaient dire: «Oh, c'est juste un canard à reskinked.» Il a le même paradigme en ce qui concerne les cordons et le gameplay, et c'est une troisième personne, mais autre que cela, essayant de trouver un jeu et une histoire et une histoire Et en faisant tout ce qui est cohérent, et le stress, surtout en train de passer de quelque chose: chez Naughty Dog, nous avons eu cette aventure de bonnes actes-aventures, une action élevée, une tropée, enracinée dans des films d'action de pâte à pulpe des années 40, qui n'est pas chalutée. Et puis nous allons en quelque chose de super mis à la terre et réaliste, et granuleux, et gore, et tout ce genre de choses. Et essayer de diriger une équipe où ils nous regardent sur le côté et qui vont, «qu'est-ce que vous pensez les gars? Vous ruinez la société. 'Alors, alors est devenu le projet le plus stressant. Aussi enrichissant à ce sujet, pour finir et travailler, et en tant que designer philosophiquement pour essayer certaines choses que je pensais que j'avais évolué depuis une avance inexploitée. C'était enrichissant, mais aussi vraiment stressant.
Et ensuite incarmé 4 s'est présenté et c'était comme - je suppose qu'il y a une différence entre faire quelque chose pour vous-même qui se sent passionné - et j'avais mes propres théories que j'essayais de se développer entre 1, 2 et le dernier de nous- et ensuite inconnu de 4 est devenu plus semblable, comment puis-je faire cela pour l'équipe et pour la société? 'Parce que nous devions faire sortir le jeu de la porte, et nous avions besoin que cela soit quelque chose de bien, de sorte qu'il ne soit pas mis une marque sur le nom de chien coquine. Je me sentais comme, je suppose que dans le recul, j'ai pris ce rôle plus pour l'équipe que pour moi personnellement. De plus, nous avons fait ce jeu dans deux ans, à partir du moment où Neil [Druckmann] et moi-même avons marché, presque à la journée. Deux ans pour créer cette bête, qui est ensuite devenue le projet le plus difficile.
Donc, il y avait cette constante, cela n'avait rien à voir avec un chien coquine, rien à voir avec les jeux, c'est juste moi, je suis un perfectionniste, ce que nous allons après, juste tripler-a. Tout a abouti à: 'Oh mon Dieu, il est temps de faire une pause. C'est le moment de m'appuyer. "J'ai travaillé sur une affaire avec [co-présidents de chien coquine] Evan [Wells] et Christophe [Balestra] au début de Uncharted 4 Avant de passer, si je vais faire Ceci, j'ai besoin d'un peu de temps libre. Et ils savaient ce que cela voulait dire. À leur crédit, ils ont apprécié ce que j'étais prêt à faire et ce qu'il allait prendre pour le faire faire, sans avoir au bout d'une caution, ils ont dit «sûr». Tant le plus grand respect pour eux en tant que dirigeants et personnes qui ont vu ce qui devait arriver et dans le respect de mon temps et de mon énergie, et me donnant le temps libre.
Juste pour sauter de l'avant, d'avoir cette période de congé, il suffit de plonger dans ce que quelques mois devenaient plus mois, vous savez.
Jason: C'est juste une de ces choses, oui.
Bruce: Il était très difficile d'imaginer de retourner dans le travail et de se sentir aussi énergisée que j'étais de retour dans la dernière d'entre nous ou inexplortée. C'était comme bien, voyons ce qui est d'autre là-bas.
Écoutez l'épisode complet pour bien plus encore la carrière de Straley, ses réflexions sur l'industrie du jeu vidéo et ses sentiments à propos de ne pas être impliqué dans le dernier des États-Unis 2.
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