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Votre tireur mérite de meilleurs ennemis
Donc, vous êtes responsable d'un tout nouveau jeu vidéo Giant AAA, et les EXEDS UP TOP vous attendent à laisser tomber l'une des conceptions les plus slamminantes de 2018 sur leurs bureaux. Que fais-tu?

J'ai joué beaucoup de jeux vidéo et, s'il y a une chose que j'aime, c'est un bon ennemi. Mon préféré personnel est l'élite de Halo, un lézard huillant Samurai avec des boucliers d'énergie qui font une pop grésillement lorsque vous les fermez. Faire face à une élite ressemble à un duel, comme si vous allez à TOe avec un ennemi digne de vos respects et de vos balles.
Le problème est que trop de jeux que j'ai joués cette année, du fusible à la commande: 1886 à la pause quantique à la division n'a aucun ennemi comme celui-ci. Au lieu de cela, ils présentent tous les mêmes types d'ennemis clignés. Il y a d'abord le mec avec une attaque de mêlée, le mec avec le fusil d'assaut, le mec de taille moyenne avec le fusil de chasse, le mec avec le cape ou le manteau et un fusil de tireur d'élite (parfois ceux-ci sont des dames), puis le grand mec avec le minigun ou quelque chose (ce ne sont jamais des dames). Parfois, ces jeux comporteront également un ennemi gênant, petit robot. Le mélange n'est jamais exactement la même chose - l'ordre comporte des loups-garous au lieu de robots - mais il est assez similaire que ce soit aussi prévisible.
Je comprends. Il est facile de différencier les ennemis entre petit / moyen / grand. Une cape sur des tireurs d'élite a du sens, car ils sont un peu furtifs. Le lourd gars devrait évidemment porter le gros pistolet. Il y a une raison totalement logique pour laquelle tous ces ennemis devraient exister, mais à ce stade, ils sont si courants qu'il n'y a rien d'intéressant à leur sujet.
Les ennemis les plus intéressants que j'ai jamais rencontrés dans les jeux sont plus uniques que cela. Imaginez que vous jouiez un jeu d'Overwatch hypothétical un joueur. Vous jouez en tant que PHARAH, la femme cool de l'homme de fer bleu avec une capacité de saut de fusée. Vous enquêtez sur une grande explosion, quand soudainement, vous entendez un "heh heh heh, je suis un homme apocalypse", et que le boom, roadhog vient piétiné à travers un mur à travers vous, en faisant souffrir de son arme à feu. Vous avez la fermeture éclair dans l'air et commencez à tirer sur la prise de vue, mais sans trop de carburant, vous commencez à couler. Il jette son crochet à vous la seconde que vous touchez, vous tirez à proximité. Vous sautez et commencez à blesser vos roquettes, mais il utilise sa capacité de guérison pendant que vous rechargez.

C'est instantanément plus excitant qu'une bagarre avec un tas de mecs avec des armes génériques car, bien, ils sont juste des mecs avec des armes à feu. Vous avez probablement joué suffisamment de Raider de 2 ou de tombeaux non chaleureux pour savoir quel genre de mecs sans inspiration je parle ici. Rien sur la rencontre change. Rien à propos de la rencontre n'est dynamique. Lorsque vous entrez dans la lutte, vous savez ce que tout le monde peut faire, et vous savez que rien ne changera cela.
Vous savez ce qu'est-ce que Roadhog peut faire aussi, mais ses capacités sont suffisamment variées pour garder les choses intéressantes. Ils ont besoin de plus de pensée. Vous ne pouvez pas simplement vous cacher derrière un mur, sortir de la couverture de temps en temps, pour le tirer. Au lieu de cela, vous devez rester hors de portée de son arme à feu ou esquiver son crochet ou essayer de l'arrêter de guérir. Il vous engage plus directement, vous obligeant à utiliser la conception de niveau à votre avantage. Chacun des personnages d'Overwatch serait un grand aï foe. PHARAH voudrait vous encourager à être conscient de votre environnement. Elle ne vous assommera pas dans une fosse. Vous voudriez cibler un ennemi lucio d'abord à cause de la façon dont il élève son équipe. Un ennemi Reinhardt vous conduirait à utiliser des grenades pour contourner ses boucliers.
Une autre aspect important des bons ennemis est la communication, audio et visuelle. Avez-vous déjà remarqué comment les baby-boomers de la guerre crieront «boom» ou héros de Werwatch crieront des choses comme «son high midi», vous pouvez donc dire ce qui se passe? Stratégiquement, cela n'a pas de sens - il informe l'ennemi ce qui se passe et leur permet de réagir. Mécaniquement, il est parfaitement logique: les joueurs détestent se sentir désorientés. Le jeu plus clair concerne la communication des informations sur le joueur, mieux c'est. L'audio est un bon moyen de le faire.

Cependant, il y a un problème audio: lorsque nous jouons à des jeux, nous négligeons parfois des indices audio. La vanne a découvert cela quand ils faisaient portail: les joueurs ignoraient Glados pendant qu'ils résolvaient des énigmes, car ils étaient occupés à essayer de résoudre des énigmes. La vanne a choisi de limiter le dialogue Glados après cela aux moments où le joueur serait certain de l'écouter. Parfois, dans un gameplay intense, les signaux audio ne suffisent pas.
C'est là que vise la conception visuelle.
Toute personne qui a joué à la forteresse de l'équipe 2 ou au halo ou au malheur peut probablement identifier les ennemis de base basés sur la silhouette seule. D'autres jeux luttent avec cela. Je ne pense pas pouvoir identifier l'un des ennemis de la division par leurs silhouettes, à l'exception des tireurs d'élite, car les tireurs d'élite portent des capes, même si j'aime la division plus que la plupart des gens et c'est l'un de mes jeux les plus joués cette année.
Grand design ennemi est clair et mémorable, et surtout, il vous encourage à utiliser les capacités du jeu. Si le jeu vous pousse en couverture, il devrait avoir des ennemis conçus pour vous chasser de couverture. Si le jeu vous donne des grenades, cela devrait vous donner des ennemis avec des boucliers pour vous encourager à utiliser vos grenades.
Le but entier d'un ennemi dans un jeu vidéo est de vous amuser en utilisant tous les outils à votre disposition. Un ennemi de cliché ne fait pas ça. Un ennemi cliché n'est qu'un gars avec une arme à feu, dont la seule stratégie consiste à passer la majeure partie de son temps derrière la couverture.
Donc, si vous êtes un designer et que vous venez de recevoir gratuitement règne sur un nouveau tireur de première personne et que vous essayez de concevoir un bon gameplay, je vous implore: créez des ennemis mémorables qui sont de grands communicateurs conçus pour Faites-moi d'utiliser le gameplay que vous m'avez donné. Merci en avance.
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