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L'art fantastique de Satoshi Yoshioka pour Snatcher. Image: Satoshi Yoshioka / Konami
Snatcher est un classique culte qui devrait être expérimenté par les fans de la science-fiction et des engins métalliques. Même s'il semble "arracher" de nombreuses influences et les jeter ensemble dans une cornucopie de science-fiction, il explore en fait les problèmes de l'humanité et de l'existence dans son propre style distinctif.
Snatcher était l'encrégule de Hideo Kojima et sortit à l'origine en 1988 pour la console MSX, un format informatique populaire au Japon et en Europe dans les années 80. Il a été porté pour le moteur PC (connu sous le nom de Turbogrofx-16 en Amérique) avant d'atteindre des publics américains sur le CD SEGA en 1994, avec des graphiques améliorés et un troisième acte supplémentaire. Situé en 2047, vous jouez en tant que graines Gillian, un munker amnésiac (Ranger d'élimination neuro-cinétique neuro-cinétique de la neuro-cinématique japonais) qui frappe des arraques dans l'espoir que cela l'aidera à se souvenir de son passé. Les arrachoirs éponymes sont des formes de vie artificielles, ou des bioroïdes, conçus pour se fondre dans des humains. Le jeu a lieu dans la métropole de Neo-Kobe, un pot de fusion dynamique avec beaucoup d'histoire et de traditions. Snatcher utilise une interface texte similaire à celle des anciens jeux d'aventure Point-Point-Click, mais il rationalise des contrôles au point où il est considéré comme l'un des premiers précurseurs du roman visuel.
Les lumières de la ville la nuit. Capture d'écran: Peter Tieryas / Konami
Ancien artiste Konami Satoshi Yoshioka, qui a conçu de nombreux personnages de Snatcher et a travaillé à Konami depuis neuf ans à titre de titres comme Batman et Robin et Poligénédictions, m'a dit dans un email: «J'ai eu beaucoup d'inspiration des films classiques comme le coureur de lame, le terminateur et étranger. J'ai fait les graphismes utilisés dans le jeu avec beaucoup de respect pour [ces films]. J'étais particulièrement intéressé par le SFX hollywoodien [Effets spéciaux] à cette époque et j'ai essayé d'honorer leur esprit. "
Cet esprit se fait sentir dans de nombreux designs de Snatcher, bien que leur combinaison crée une atmosphère qui a son propre charme unique. Les joueurs apprennent à connaître les personnages de Snatcher à travers des branches de dialogue complexes avec une variété surprenante d'options. Les petites panneaux de bande dessinée apparaissent sous la principale fenêtre visuelle et donnent une personnalité à chacun des caractères. Les personnages réagissent également avec des expressions faciales appropriées qui aident à transmettre les thèmes sombres de la partie. Contrairement aux protagonistes de nombreux livres et films cyberpunk noirish, Gillian Seeds est expressif plutôt que de suivre le trope d'être stoïque et modéré. Sa forte personnalité va de la mélancolie amnésique à l'enquêteur axé sur l'enquêteur et même de la femme (bien qu'il soit presque universellement rejeté). C'est un personnage sympathique, même avec ses défauts. Il est inspiré visuellement en partie par Rick Deckard de la Blade Runner, mais aussi plus le troisième lupin humoristique de la série animée éponyme.

Cuir contre le cuir. Capture d'écran: Peter Tieryas / Konami
Yoshioka, qui "a créé tous les graphismes du visage pour les parties de conversation", a déclaré que "dessiner" les expressions de Gillian-surprise, de plaisir, et ainsi de suite - étaient les plus difficiles pour moi en raison de la complexité du personnage. Gillian avait un mélange intéressant d'humour et de sérieux. Kojima voulait transmettre de la nature spirituelle et charmante de Gillian, même dans certains des moments les plus intenses, de sorte qu'il lui ferait sembler plus "humain" contrairement aux arrachoirs robotisés. " Concevoir les caractères à l'aide de l'application de dessin personnalisé de Konami, Yoshioka dit qu'il a toujours été guidé par "Kojima et était conscient de rendre les graphismes comme" cinématographiques "que possible."
La haute qualité des visuels mettant l'accent sur l'aspect cinématographique en mettant en valeur des graphiques qui étaient plus proches des films que la plupart des joueurs avaient vu avant sur une console. Dans les séquences de combat contre les Snatchers, surtout l'une où un collègue Junker nommé Mika est capturé, toute la bataille est encadrée comme un cinéma interactif où vous devez tuer un méchant qui utilise Mika comme bouclier humain. Dans une autre séquence, le turbocycle de Gillian est saboté et tourne hors de contrôle. Les coupes de films jouent comme un film d'action, avec de la musique tendu sur le fond.
Les thèmes de la technologie changeante de Snatcher étaient présents dans le développement du jeu lui-même. Bien qu'il soit facile de dire que les graphismes avancés étaient dus à la puissance accrue du CD Sega, Yoshioka a souligné que la partie de ce qui a fait le développement de Snatcher et de tous ses différents ports si cohésifs est que "Snatcher a été développé par un petit nombre de personnes. En comparaison, il pourrait s'agir d'environ la moitié du nombre moyen d'une équipe de développement de jeux NES à cette époque. Les développeurs de différents rôles pouvaient donc fonctionner à proximité de l'autre. Cela nous a permis de répondre directement et rapidement à toutes les tâches en développement. "
Hideo Kojima ramènerait de petits robots années plus tard. Capture d'écran: Peter Tieryas / Konami
Il a expliqué: "Kinoshita (Tomiharu Kinoshita, le concepteur d'origine MSX) a créé la conception originale des personnages. J'ai participé à la dessin des personnages en tant que membre de l'équipe du CD-ROM du moteur PC (qui serait à son tour porté avec uniquement des modifications mineures sur le SEGA CD). Je pourrais repenser les rôles de soutien comme le menton shu oh relativement librement. Je les ai donc conçus pour convenir à ma préférence. J'ai entendu dire que dans la phase antérieure du développement, Kojima avait dirigé le concepteur de rendre le personnage de jeu un peu comme Katsuhiro Otomo (directeur d'Akira). "
Cette petite équipe avait de la flexibilité, mais cela signifiait également ce petit groupe à Konami devait comprendre comment le développement a fonctionné lorsqu'il s'agissait de simples choses comme la gravure de CD. «Lorsque nous avons écrit les données [pour Snatcher], nous avons utilisé des écrivains CD-R. C'était la première fois pour que nous utilisions les appareils. Nous ne pouvions pas empêcher certains des bruits non identifiés qui se présentent dans le jeu lui-même. L'accident perturbé non seulement Kojima, mais tous les autres membres de l'équipe du développeur. Je n'étais pas bien connu avec les écrivains CD-R. Je me suis perplexe sur le problème et j'ai suggéré de ne pas le secouer ou de faire des bruits lorsque nous l'avons utilisé, hahaha. Nous avons finalement constaté que les bruits dérangeants étaient dues à un câblage défectueux. Bien sûr, nous avions des sourires amusés après avoir découvert que l'erreur était notre faute. "
Cela a également amené l'équipe ensemble, un esprit qui infuse le jeu. Il y a une histoire Yoshioka partagée qui symbolisait parfaitement le développement inhabituel de Snatcher: "Je ne peux pas oublier que Kojima a fait des paroles étranges de Kojima pour la chanson dans le jeu," Silence rampant "." C'est une piste qui crée efficacement une atmosphère effrayante, mais les paroles Don 'T apparaît dans le jeu. "Il [Kojima] a chanté assez souvent, de sorte que les autres membres se sont souvenus de la parole. 'Spinner, Spinner Heeey,' et nous avions itérer à ce sujet. Nous avons souvent chanté tout ensemble. "
Aie. Capture d'écran: Peter Tieryas / Konami
La technologie peut conduire à des moments de liaison humaine, mais c'est une épée à double tranchant qui peut également faire des destructions. La réelle Terminator Terminator Conundrum - une véritable question débattue par le Pentagone sur la quantité d'autonomie AIS devrait être accordée à tuer - semble tout à fait sorti de Snatcher. L'un des moments les plus choquants tôt dans le match est quand Gillian vient sur le corps de Junker Jean-Jack Gibson, dont la tête a été coupée de manière vicieuse et se situe entre ses jambes. La violence ponctue la menace des Snatchers et, comme le souligne Yoshioka, "est le premier cadavre assassiné que les joueurs sont confrontés. Donc, le personnel travaillant sur les scènes voulait évoquer un impact dramatique et décidé d'utiliser l'image la plus brutale. " Snatcher n'échappe pas sa violence robotique, y compris un cadavre infesté de maggot et un animal dont les entrailles ont été déchirées.
Le jeu ne plonge pas dans l'ambivalence éthique de la lame du coureur en ce qui concerne l'existence de Snatchers. Ils sont une menace à éliminer, pas d'êtres sur le point de conscience de soi. La terreur de ce moment souligne le thème de la peur de l'humanité d'être remplacé par la technologie, comme représenté par les Snatchers eux-mêmes. L'ironie est que le comportement autodestructeur de l'humanité a créé un aspirateur pour les arrachoirs pour les supplanter en premier lieu; Le méchant du jeu est motivé par son dégoût avec le comportement humain. Quand j'ai demandé à Yoshioka sur la relation entre la technologie, l'art et l'humanité, il a déclaré: «Afin de connaître les choses du présent, je pense qu'il est essentiel de connaître les choses du passé. Ceci est également vrai des arts .... Nous avons tendance à prendre pour acquis une technologie actuelle et des arts. Mais toutes ces formes sont basées sur des inventions, des innovations et des découvertes passées. "

C'est une barbe de jeu vidéo impressionnante. Capture d'écran: Peter Tieryas / Konami
Ce thème est également exploré plus humainement. Metal Gear mk. II, basé sur la néméré mécanique de l'engrenage en métal d'origine, est le compagnon de robot de Gillian. Il a été imprimé avec une personnalité programmée par Harry, l'ingénieur pour les Junkers. Dans la grosse torsion du jeu, vous apprenez que Harry est en fait le fils de Gillian. La raison Gillian et son épouse ont subi l'amnésie, c'est qu'ils faisaient partie d'un effort secret il y a cinquante ans pour développer le programme Snatcher et remplacer tous les dirigeants du monde. Ils ont été mis dans un sommeil artificiel après que l'arme biologique de Lucifer-alpha est sortie. Harry vivait sur, inconscient du destin de ses parents. Donc, tout le jeu, vous interagissez avec lui, demandez-vous de votre équipement et vous ne savez même pas qui il est vraiment jusqu'à sa mort. Cela fait de votre relation avec Métal Gear MK. II D'autres poignants, puisqu'il est essentiellement la création de Harry, votre fils par proxy mécanique. Metal Gear mk. II est disposé à sacrifier sa vie à sauver Gillian et que l'implication est que le jour où l'humanité détruit elle-même et que notre héritage ne poursuivra que par la technologie que nous naissons.
Yoshioka a examiné les implications de Snatcher et des films qui l'ont inspiré: «Il y a eu de nombreux films et bandes dessinées SF remplies de sentiments effrayants sur les progrès de l'AI. J'ai beaucoup d'inspirations de ce genre d'œuvres. Bien sûr, je crains de regarder et de lire à leur sujet. Mais j'ai aussi aimé Ai robots depuis que j'étais enfant. En 1970, lorsque j'avais seulement trois ans, j'ai vu plusieurs robots jouant des instruments dans l'exposition du monde du Japon à Osaka. Je me souviens toujours clairement de cette scène et de mon sentiment d'émerveillement qui résonne toujours. Donc, je suis sur le côté de Metal Gear MK. Les robots ii sont capables de tendre la main et communiquent avec nous. Je préférerais croire au rêve de l'émergence de robots qui seront partenaires de l'humanité, au lieu du type d'histoires portant la destruction à la suite de la progression de l'AI. "
L'avancement de l'IA et de la biotechnologie atteindra-t-il un point de 2047 où l'humanité peut être remplacée par quelque chose qui s'apparente à un snatcher? Ou les progrès sont-ils possibles par la nouvelle technologie sauver les gens face à une maladie catastrophique ou à une catastrophe environnementale? C'est le fait qu'il n'y ait pas de réponses faciles qui rend les arrachoirs si convaincants, nous rappelant que l'enquête sur la nature humaine ne se termine jamais. Yoshioka m'a dit: "Même si je me considère comme un a été un été, j'essaie de créer de nouvelles impressions en remixant mes œuvres, qui est mon passé. J'espère que la jeune génération se rendra compte aujourd'hui, elle doit être consciente des œuvres et des arts classiques et premiers s'ils veulent créer quelque chose de nouveau. "
L'entrevue de Satoshi Yoshioka a été traduite par Yoshihiro Tanigawa.
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