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Quels sont les avantages et les inconvénients derrière l'obsession de l'industrie du jeu vidéo avec le secret et les surprises? Aujourd'hui sur Kotaku Splitscreen, discutons.

Premièrement, le gang de SplitsCreen parle de Westworld, de salles d'évasion et de nouvelles sur Nintendo, Rage 2 et les connexions de Trump à EverQuest (14:16). Ensuite, le rédacteur exécutif de Polygon Chris Plante vient parler de fuites de jeux vidéo, comment le polygone a évolué au fil des ans et qu'il est logique que les entreprises de jeu soient si secrètes (32:03). Enfin, Kirk et moi parlons Destiny 2 et le charmant donkey Kong Pays: Freeze tropical (1:11:58).
Obtenez le MP3 ici ou lisez un extrait:
Chris: Je ne comprends tout simplement pas ce qu'il y a à gagner [du secret dans l'industrie des jeux]. Et je suis sûr que les gens du marketing et des relations publiques entendent que et ils se moquent, mais je regarde une autre industrie, que des livres où une libération peut être planifiée d'années à l'avance ou un film, où tout est dans les métiers avant même de la production . Et il y a beaucoup de transparence. Je pense que ce qui se passe quand vous êtes transparent, cela le rend ennuyeux - il y a tellement de choses à vivre, bien sûr, bien sûr que ce qui se passe. Et vous pouvez voir à quel point cela ne parvient pas à congeler.
Quand j'ai réussi à éditer la culture à bord, ces histoires apparaîtraient dans les métiers - OH, Bill et Ted 3 vont en production. J'ai l'impression d'avoir vu cette histoire quatre fois, et ça vient de se charger de nouveau, peut-être que c'est réel cette fois-ci. Vous obtenez cette réalisation de, 'Wow, même quand cela ressemble à une chose sûre, rien n'est une chose sûre.'
Jason: On dirait que vous faites un argument en faveur de garder les choses secrètes.
Chris: Non, non, je pense que le contraire. Je pense que c'est le problème. Parce que tout le monde vient à comprendre que, lorsqu'il y a une transparence, vous reconnaissez la difficulté inhérente à ces choses à faire. Que souvent les choses, les choses ne sont pas finies. Vous pouvez voir un peu comment fonctionne l'industrie. Par rapport à la chose actuelle, qui est: tout est complètement opaque.
Jason: et personne ne comprend rien.
Chris: Ouais, personne ne comprend quelque chose, puis quand quelque chose est annoncé, puis il est poussé, c'est comme "Oh mon Dieu, qu'est-ce que cela signifie, ça doit être la fin du monde."
Kirk: Pensez-vous que l'une des pensées derrière cela est que si vous maintenez cette culture du secret et que tout est opaque, alors chaque peu d'informations que vous déployez est plus excitante pour les gens? Et vous obtenez des titres tout le temps, «une suite extrêmement évidente numéro cinq est en production.
Jason: et des détails mineurs. Fallout aura dix armes à feu!
Chris: Les détails mineurs seront toujours là. Parce que la grande différence que nous parlons, c'est que «chose existe dans l'éther ou ce n'est pas la couche la plus épaisse de BS, est l'idée que vous ne savez tout simplement pas qu'une chose est en développement. Il y a aussi toutes les autres choses, juste, comme lorsque vous allez à un développeur, ils jettent une bâche noire sur l'art.
Kirk: «Nous ne parlons pas encore au lanceur de fusées. '
Chris: Ouais. C'est sa propre chose, et il y a un peu plus de nuance là-bas, mais l'idée que les projets ne sont pas des connaissances publiques semblent tout simplement bizarre, et je n'ai vraiment pas vraiment ce que la prestation est à long terme autre que l'éclatement de «Hey», appelez De Duty Black Ops 4 existe. 'Great, je pense que les gens vont être ok.
Kirk: Oui, je pense que c'est le long terme contre à court terme. Vous obtenez cette explosion d'excitation à court terme, car chaque petite chose muette est traitée comme excitante, car toute nouvelle information est passionnante. Mais vous êtes absent de la stabilité à long terme et la stabilité d'avoir beaucoup d'informations, ce qui rend chaque information individuelle moins excitante.
Jason: J'ai beaucoup réfléchi à cela récemment, car ... bien au tout début des Jeux Presse, 15, 20 ans il y a 20 ans, des magazines de jeux vidéo ont existé pour servir des publicités et des aperçus essentiellement des annonces qui n'étaient pas étiqueté. Le jeu vidéo Presse était vraiment une extension marketing de ces entreprises. À certains égards, cela a évolué au fil des ans et je pense que Kotaku a beaucoup de choses dans ses premières formes, puis quand j'ai commencé, repoussait contre cette idée. Et je pense que nous avons poussé si fort, que nous publions des fuites qui ont été envoyées notre chemin, que nous avons fait beaucoup de ... Je pense que ce qui s'est passé était que des sites comme Kotaku, et je pense que d'autres aussi, suivant la tête de Début Kotaku Avant de commencer, poussé contre cette approche du magazine vieille école d'être convivial.
Je pense que de plus en plus, au moins, j'ai personnellement essayé de trouver plus d'équilibre et de balancer un peu l'autre sens. Ma mentalité était plus semblable à ce que je sache quelque chose, je sais quelque chose que je devrais le partager avec des lecteurs, et il est évolué au fil des ans au point où il n'a pas l'impression que je devrais tout partager juste pour le souci de ruiner une surprise et je préférerais partager les choses qui comptent et se concentrent sur des histoires qui ne sont pas à peu près ce que les gens vont de toute façon. Je suis devenu un peu moins radical quand il s'agit de ce type de transparence.
Donc, comme avant pour l'honneur d'être annoncé, quelqu'un m'a envoyé un tas de détails à ce sujet. C'était un code nommé Hero, c'était Big IP d'Ubisoft et je ne savais pas quoi faire à ce sujet. J'ai parlé à Stephen [Totilo] à ce sujet pendant un moment et, éventuellement, nous avons décidé de m'asseoir dessus. Une fois que le match a été annoncé, surtout exempt de fuites, un peu de temps après que je parlais à un promoteur sur ce jeu qui me disait: «Homme, c'était l'un des meilleurs moments de ma vie juste pour voir cela révéler et Sachant que cela n'avait pas été divulgué auparavant et sachant que nous devions surprendre et ravir tout le monde. »Quelque chose comme ça m'a vraiment résonné, et je pense que cela signifie un peu plus que le plan marketing. Je pourrais donner une baise sur le plan marketing. Mais le fait que gâcher la surprise, juste pour donner des informations aux personnes qu'ils vont de toute façon, pourraient vraiment ruiner la journée des gens qui ne méritent pas leur journée en ruine, qui a vraiment résonné avec moi.
Chris: Ouais. C'est aussi le système plus large, non? Ce révèle est articulé sur la surprise à cause de sa structure. Si ce n'était pas tout au sujet des surprises, cela chargerait des personnes excitées parce que le jeu a fière allure. C'est - les Avengers, Marvel sont sortis et ont montré ce qu'ils travaillaient pendant cinq, six ans et que l'enthousiasme consistait à voir en fait la chose.
Jason: Mais il y a quelque chose à dire à propos de l'excitation d'une conférence de presse E3 et des millions de personnes sur le ruisseau et de savoir que vous allez les surprendre.
Chris: Je suis tout à fait d'accord, je voudrais simplement remettre en question cette marque de surprise spécifique - le nom, l'existence ... Je pense que vous pouvez toujours avoir cette surprise. Mais l'industrie, à cause des premiers jours de jeux de presse, quand ce n'était pas vraiment pressé, est tout construit autour de ces erreurs. Je reçois complètement pourquoi les développeurs et les éditeurs ne veulent pas faire cela maintenant, parce que je suis sûr que la logique serait ", si tout le monde savait tout ce que nous faisions, ils leur demanderaient constamment."
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