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Les développeurs de Trine 4 veulent ramener la série à ce qui a fonctionné
La première fois que j'ai joué Trine, qui est sorti en 2009, j'ai trouvé sa combinaison de défilements de la Side-Fantasy, et de la résolution de casse-tête coopérative pour être un mélange si parfait que j'ai été surpris que je n'avais pas déjà joué de Dose d'autres autres jeux comme celui-ci. Même depuis la sortie de Trine, il n'a pas été de nombreux jeux comme celui-ci, donc je suis soulagé que Trine 4: Le prince Nightmare semble être double sur cette formule de base autant que possible.
Lors d'une récente démonstration mains jointes pour le match, deux développeurs de Frozenbyte, le studio derrière Trine, ont déclaré à Kotaku que le studio a abandonné le voyage 3D qu'il a lancé avec Trine 3 et retourne à la série '2.5d Origines. "Nous avons estimé que c'était la voie à suivre pour que nous fassions le match trinical le plus convaincant - en définissant des compétences, des puzzles, des combats, tout par le défilement de la côte de 2,5D", a déclaré le responsable marketing du studio, Kai Tuovinen. "C'est ce que les fans ont demandé, ce que nous voulions aussi, ainsi que la façon dont nous sommes de faire la trine la plus complète." Ce retour à la forme est également coïncidant avec le 10e anniversaire de la série.
Frozenbyte a publié Trine 3 sur la vapeur dans l'accès anticipé en avril 2015. Quatre mois plus tard, le jeu a été libéré complet, mais beaucoup de joueurs ont estimé que le match était toujours incomplet. En plus d'avoir des contrôles quelque peu médiocres, le troisième acte de l'histoire a également eu l'impression d'être coupé. Frozenbyte a reconnu ces lacunes et les a blâmés sur la décision de pousser la série dans un espace 3D qu'il ne pouvait pas se permettre. «Nous avons essayé de faire quelque chose de trop ambitieux, et cela s'est retrouvé financièrement impossible», a écrit Frozenbyte VP Joel Kinnunen dans un poste de vapeur à l'époque. "Ce que nous avons vendu sur un accès précoce, c'était la vision" réaliste "et ce que nous avons promis, c'est ce que nous avons livré, à notre avis."
Cette fois, Froxenbyte a défini avec un objectif beaucoup plus raisonnable. Trine 4 affine et ajoute à la formule de la trine d'origine plutôt que d'essayer de la rénoter massivement. Encore une fois, un chevalier, un sorcier et un voyou sont envoyés dans une quête; Cette fois, ils doivent récupérer un prince dont les cauchemars ont commencé à prendre forme dans le monde réel, menaçant tout le monde dedans. Le trio des héros doit traverser un labyrinthe d'obstacles en tisser ensemble leurs capacités disparates. La configuration de Trine 4 sera instantanément familière à quiconque a passé à tout moment avec les jeux précédents, mais on dirait qu'il aura de meilleurs visuels et des énigmes plus complexes. Il y aura également de nouvelles choses, comme un mode à quatre joueurs séparé dans lequel chaque personne peut échanger dans leur propre ensemble des trois caractères indépendamment, mais pour la plupart, il est plus trin.
La démo a commencé par une section de tutoriel pour le chevalier, pontieux. Il a roulé de citrouille géante à travers les ravins avec ses pieds et les frappa dans des barrières avec son bouclier pour effacer la voie à suivre. Il y avait aussi des sections où les champs de la force magique sont apparus, l'empêchant de progresser jusqu'à ce que tous les ennemis de l'écran soient vaincus. Le combat n'a pas l'air super intense, mais il encourage un type de résolution de problèmes différente des énigmes de plate-forme. Vaincre les ennemis récompense également les héros avec des points d'expérience supplémentaires qu'ils peuvent utiliser pour débloquer de nouvelles capacités.
Une deuxième section a tourné autour de la maison d'un blaireau dont les cauchemars avaient été amenés à la vie par les pouvoirs du prince sombre. Un salon étouffé est passé dans une bibliothèque encore plus shambolique et de là, dans un sous-sol caverneux envahi par des plantes toxiques. La direction de l'art somptueuse de Froxente était sur l'affichage complet dans ces zones, avec le faisceau de soleil occasionnel ou une lueur chaude d'une lanterne suspendue doucement sur chaque détail invitant. J'ai toujours souhaité qu'il y ait un vent dans le jeu vidéo de saules et ce que j'ai vu de Trine 4 m'a convaincu par inadvertance que Frozenbyte est le studio qui doit le faire.

Certains des nouveaux astuces que les développeurs ont montré la capacité de la Rogue Zoya à attaquer deux objets à l'aide d'une corde liée à l'une de ses flèches. Faire cela peut relier des plates-formes ensemble, ou peut attacher une balle en métal à l'une d'elles, créant ainsi un système de contre-poids. C'est un outil élégant pour jouer avec divers moments d'objets, mais il joue également à la force de 2,5D du jeu, en tenant compte des possibilités de résolution de problèmes limitée à un système plus gérable.
Beaucoup de suivi de la trine revient à se dépasser de personnages, de capacités et de cibles jusqu'à ce qu'une combinaison d'entre eux révèle une voie en avant. En retour dans l'avion X et Y, vous permet de gérer ces périodes d'essai et d'erreur. Cette limite de portée a également semblé avoir aidé Frozenbyte Focus sur la construction du jeu de manière systématique, plutôt tenter de maintenir la résolution de problèmes l'adaptation du jeu en une troisième dimension. "Après Trine 3, nous avions vraiment besoin d'une pause", a déclaré Kinnunen. "La réalisation de laisser tomber les gens était assez difficile sur nous."
Frozenbyte a passé la prochaine année après sa libération travaillant sur des projets non liés avant de retourner pour commencer à planifier la prochaine trine. L'équipe a d'abord tracé l'histoire, puis a déménagé pour concevoir les niveaux que le match serait composé, avant d'apporter finalement aux artistes de respirer la vie. Tuovinen et Kinnunen ont dit à Kotaku que Trine 4 sera le plus long jeu du studio, avec plusieurs cordons qui racontent une nouvelle histoire, cette fois-ci avec une fin réelle.
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