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Resident Evil est l'un des noms les plus importants et les plus importants de l'horreur du jeu vidéo. Les trois premiers matchs de la série d'horreurs de survie de Capcom ont défini un genre et influencé des générations de développeurs et de joueurs. C'est donc étrange à quel point il est difficile de jouer la trilogie originale sur le matériel moderne. C'est un problème qui resterait en grande partie non résolu si ce n'était pas pour des développeurs indépendants tels que Mathieu Philippe, qui a récemment aidé Remaster Resident Evil 3: Nemesis dans son temps libre.
Philippe était un candidat improbable pour les jeux pervers de résident résident. Sa première expérience résident maléfique était Code: Veronica, et il n'a joué que deux autres entrées: Resident Evil 4 et le remake de résident du résident 2. Mais après de nombreuses tentatives d'obtenir ses propres projets sur le terrain, ce remake l'a inspiré à commencer sa Travail Remastering Jeux classiques.
"Le développement de jeux, comme de nombreux efforts créatifs, est principalement une longue série d'échecs", déclare Philippe. Il avait passé une année à développer des prototypes pour un petit jeu indépendant, grappinant avec les réalités difficiles du processus de création. «Je devais libérer quelque chose pour me prouver que je pourrais terminer un projet. Même si c'est quelque chose de très petit et spécifique comme un outil. "
La suppression seule était un processus lent pour Philippe. Né en France, il a obtenu son diplôme en conception de gibier en 2011 et a été embauché par Ubisoft, où il a travaillé sur les Jeux de May & Magic de Publisher en tant que concepteur de ligne: "Fondement le lien entre les meilleurs gestionnaires et les équipes de développement pour la création aspects des projets qui leur sont attribués. "
Une capture d'écran du remake de résident de Capcom en 2019 Evil 2Image: CAPCOM
Séjourner en France, cependant, n'était pas une option. Sa petite amie, un citoyen chinois, ne pouvait pas rester dans le pays et, après avoir maintenu une relation de longue distance pendant trois ans, Philippe a pu transférer à Ubisoft Chengdu dans une nouvelle position de concepteur de jeu et d'emménager avec son partenaire dans 2013.

«Au fil des ans, ma copine et moi me maria, nous avions des enfants, ma carrière avancait. J'ai travaillé sur de nombreux petits projets comme un jeu mobile Raving Rabbids et un match de roue de fortune », dit-il. «Rien novateur, mais je n'ai jamais voulu travailler sur de grandes productions de toute façon. Et contrairement à ce que nous lisons à juste titre sur l'industrie du jeu ces jours-ci, mes conditions de travail et mes compensations étaient excellentes. "
Pourtant, Philippe a toujours voulu sortir, citant des taux de roulement élevés et un manque de possibilités de mentorat, qui plafonnent sa voie à des projets plus importants et meilleurs. Management, Philippe a déclaré, était conscient de et de faire face à ces problèmes, mais la vie le tirait dans une autre direction. À la fin de 2017, sa femme a eu l'occasion de commencer une école dans une autre ville et, ensemble, ils décidaient qu'il s'essaierait de sa main pour faire ses propres jeux pendant deux ou trois ans, soutenu par le revenu de sa femme pendant qu'il a passé plus de temps regarder leurs enfants à la maison.
Une capture d'écran de la version originale de PlayStation de Resident Evil 2Screenshot: MobyGames (CAPCOM)
Ensuite, à l'été 2018, Capcom a montré des premières images du résident de 2019 Evil 2 Remake. À peu près au même moment, Philippe a commencé à s'intéresser à la popularité croissante des applications d'apprentissage artisanale telles que ESRGAN et WAIFU2X afin de produire des remasters de ventilateurs approximatifs de jeux vidéo. Philippe, ayant besoin d'un objectif rapide et clair pour faire circuler ses jus de création, a trouvé son projet: une remaster d'apprentissage de la machine des arrière-plans d'origine résident des Evil 2.
Mais Resident Evil 2, il s'est avéré qu'il a eu un obstacle confronté à quiconque voulait haut, les textures de masque.

«Ce sont des ensembles de petits sprites rectangulaires placés par le moteur de jeu en haut de l'arrière-plan», déclare Philippe. «Ils peuvent être affichés sur les modèles 3D (comme les caractères) pour créer l'illusion de la profondeur. Ils sont essentiels pour rendre les joueurs à se sentir comme leur personnage se promener dans des paysages crédibles et non au sommet d'une carte postale. "

Une capture d'écran du projet de HD sans soudure de Résident Dévers 2.
Cela rend les analystes algorithmiques beaucoup plus difficiles à utiliser, car les textures de masque bien emballées sont amendées lorsque les ulcères mélangent des pixels dans le processus de redimensionnement. "Par exemple, un bureau et un mur seront mélangés ensemble", explique Philippe.

Après avoir travaillé pour résoudre ce problème, il a publié une vidéo de ses progrès et a été encouragée par les commentaires. Lentement, une équipe formée de la communauté de modding. Kayael, un fabricant de texture qui avait publié des textures HD pour les deux résident Evil 2 et 3, proposait de combiner leur travail. Saeed, Philippe et Kayael, au-dessus de la discorde, de Saeed, qui a fait des travaux de contrôle de la qualité de l'Arabie saoudite et de Frankwesker, qui a contribué de l'art du Brésil. Un programmeur nommé Gemini, qui a travaillé sur les patchs de renaissance classiques pour résident Evil 1 et 2 travaillant sur les PC modernes, offert des conseils.

En six mois, Philippe et son équipe ont complété leur remasteur HD sans soudure de NON NON SANS RESIDENT Evil 2, mais également résident Evil 3: Nemesis. La réaction a été positive, selon Philippe, et l'équipe travaille actuellement à l'application de leur approche HD sans soudure du premier match de la série.
Le travail de Philippe Les jeux remasterings se sont produits au milieu d'un effort de ventilateur en croissance pour mettre à jour et préserver les personnes âgées. Je lui ai demandé comment il ressentait des fans remastering jeux eux-mêmes lorsque les éditeurs ne le font pas.
«J'aimerais que les vieux classiques soient facilement disponibles et jouables. Je ne crois pas que les ports de console rares de tels jeux soient une bonne solution pour la préservation car ils ne dureront que tant que leurs services de distribution numérique », déclare Phillippe. «La réimplémentation officielle des moteurs et les remasters sont toujours une excellente nouvelle pour les fans. Mais nous ne pouvons pas blâmer les éditeurs de ne pas réamorcer leur catalogue de retour tous les 15-20 ans. Il est généralement très difficile de justifier économiquement (comme ils peuvent être de manière créative et mécaniquement de vendre à un public moderne) et peut être une douleur réelle techniquement (lorsque le code source ou les actifs sont perdus).
"Compte tenu de cela, nous pouvons être reconnaissants aux fans pour une grande réimplémentation non officielle de jeux tels que X-COM (OpenxCom ) et un mal résident (Renaissance classique) qui rend ces jeux plus jouables, mais permettent également à leurs communautés d'exprimer leur créativité avec un meilleur support moderne . "
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