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Comment revoir un jeu comme StarCraft II: héritage du vide? Où commencez-vous même? Essayez-vous de déterminer comment il convient au paysage d'aujourd'hui de jeux multijoueurs compétitifs? Demandes-tu si cela fait une conclusion digne de l'histoire qui a commencé il y a près de 17 ans? Dis-tu juste si c'est ou non c'est amusant?
J'ai parcouru StarCraft II, ON et OFF, depuis le 5 mars 2010. Pour cinq ans, cela fait partie de mes jeux multijoueurs, quelque chose que j'ai toujours gardé installé sur mon ordinateur portable pour que je puisse me couper un match rapide avant d'aller se coucher. J'ai tiré des victoires de l'embrayage, je suis parti de brèches perdantes brutales et je me suis maudit pour avoir toujours été bloqué cinq minutes dans un match. J'ai regardé des dizaines de quotidiens de la journée, a joué des centaines de matchs en ligne et observé comme Internet déclara que StarCraft II est mort, assassiné par les Mobas qui avaient engendré de son prédécesseur. À un moment donné, je l'ai fait à Diamond League, même si je ne sais toujours pas comment.
Alors prenons un coup de poignard pour répondre à ces trois questions. Avec le héritage du vide, le multijoueur StarCraft II est dans un meilleur endroit que jamais. Les matchs compétitifs sont plus rapides et plus intéressants. Le nouveau mode coop est un délice inattendu. Il semble y avoir des problèmes d'équilibre - les libérateurs sont difficiles à arrêter, ne sont-ils pas? -BUT Ceci est un jeu vivant qui sera corrigé et mis à jour pendant des années à venir. Au milieu de toutes ces nouvelles idées et changements, il reste clair que Blizzard n'a pas peur d'expérimenter.
Il n'ya pas presque de choses positives à dire sur l'histoire, qui tourne autour de la protoss étouffante et de leur chef, d'Artanis, comme il essaie de comprendre comment vaincre un grand grognon vides nommé Amon. À ce stade, vous aviez fait allusion dans les deux derniers matchs, l'histoire de Starcraft s'est transformée de "guerre entre personnages nuancés avec leurs propres motivations et sentiments" à "bons héros contre diaboliques", qui est une vraie honte. Amon est une mauvaise nouvelle, tout le monde veut le battre et c'est tout ce que vous avez vraiment besoin de savoir. Le Lowlight de tout ce shebang est l'épilogue, un ensemble de trois missions qui perturbe l'histoire de Raynor et de Kerrigan d'une manière indéniablement concluante mais vraiment terrible, entamée par le dialogue cheeseball et un nègne Deus Ex Machina. Mais salut. Si vous attendez la subtilité, vous devez avoir manqué les deux premiers jeux.
Cette troisième question - est-ce amusante? Si bien sûr, une personne plus difficile à répondre. La réponse courte, cependant, est oui. Oui, l'héritage du vide est amusant.
Si vous vivez dans un dépôt d'approvisionnement depuis 20 ans et que vous n'avez jamais entendu parler de starcraft, voici une brève explication: il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel, avec une perspective descendante et trois factions distinctes: les Terrans humanoïdes, l'essaiming Zerg et la protection psionique. Vous le joueur, servant de commandant invisible, doit gérer les ressources, la technologie de recherche et la construction d'une armée pour surmonter les obstacles et conquérir des adversaires de l'AI ou des humains.
À son meilleur, Starcraft est un jeu d'échecs extrêmement complexe et complexe qui teste à la fois votre décision de la situation et votre vitesse de doigt. La courbe d'apprentissage est importante - si vous ne savez pas que le comptoir aux cafards est immortels ou qu'un Starport avec un laboratoire technique dans la base de votre adversaire signifie que les Banshees arrivent, vous n'allez probablement pas le faire très loin dans Jeu compétitif.
En raison de cette courbe d'apprentissage, Starcraft II a développé une réputation comme le plus difficile et le moins accessible de ESPORTS, qui est probablement pourquoi les choses rationalisées de Blizzard pour l'héritage du vide. Pour commencer, ils ont simplifié la plupart des mécaniciens compliqués de «macro» compliqués du jeu: tandis que vous devriez avoir besoin de jongler sur le boost chrono de Protoss toutes les quelques secondes pour donner des buffles de vitesse temporaires à vos bâtiments, par exemple, il vous suffit maintenant de marquer un bâtiment. une fois pour garder l'effet aller. Les chiffres d'ouverture des travailleurs ont été doublés de six à 12, ce qui réduit des temps d'arrêt supplémentaires des matchs. Beaucoup de nouvelles cartes offrent également des points d'expansion plus défendables, ce qui permet une plus grande variété de gambits d'ouverture. (Cela permet également de beaucoup de jeux de trucs - juste la nuit dernière, j'ai joué contre un joueur de protoss qui a essayé de se faufiler dans mon expansion pour une bonne ruée vers le canon façonné.) Le résultat de tous ces modifications est que les matchs concurrentiels sont maintenant plus rapides et plus accessible, bien que le niveau de difficulté soit toujours là-haut.
L'héritage du vide est le troisième et dernier match de la trilogie Starcraft II, à la suite des ailes axées sur le territoire de la liberté (2010) et du cœur de l'essaim de Zerg-heaved (2013). Comme ses prédécesseurs, legacy ajoute de nouvelles unités à la fois à un seul et à plusieurs joueurs. Aussi, comme ses prédécesseurs, l'histoire de Legacy est faillite fromante, pleine de prophéties et de macguffins et de dialogue tout droit sur un dessin animé du samedi matin. Alors que la guerre de Starcraft et de la Brood a raconté des histoires de personnes qui se débattent les uns des autres, Starcraft II raconte une histoire de personnes qui se débattent contre le mal pur, ce qui n'est pas aussi intéressant. Il n'y a pas de nuance ici, juste un gros mauvais qui doit être vaincu avec le pouvoir du travail d'équipe et des inventaires de terrain.
Une partie du dialogue peut être amusante: "Vous pensez que nous sommes des imbéciles?" "Oui, mais c'est sans importance." - Mais pour la plupart, l'héritage du vide est aussi sec que la race extraterrestre It Stars. Il y a le Maelstrom requis des noms propres sans signification comme Cybros et Tal'Darim. Artanis, ton héros, est noble mais à plat, manquant de la srée moyenne de Raynor ou de Kerrigan. Ses compagnons sont oubliables et sa quête de vaincre Amon a néanmoins de s'engager émotionnellement, malgré le fait que cela concerne le destin de toute vie dans l'univers. Néanmoins l'histoire d'amour de Raynor / Kerrigan, qui est étalées pour la majeure partie de la campagne, puis ramenée à l'épilogue, où elle atterrit avec un bruit de fond retentissant. Tout cela est généralement ennuyeux et peu convaincant, loin de certains des autres histoires de Blizzard.
Néanmoins, la campagne à un joueur est excellente. Les missions sont bien conçues, avec suffisamment de gimmicks pour garder les choses fraîches même lorsque vous êtes malade de Building Protoss Balls de mort. Une mission, par exemple, limite vos ressources de départ et vos tâches qui vous permettent de manœuvrer votre base autour de la carte à titre de plate-forme spatiale mobile. D'autres missions vous donnent des héros avec des capacités spéciales de type MOBA - mon préféré, Kaax The phasmith, peut prendre le contrôle de tout robot ennemi en vue. Il reste encore beaucoup d'occasions de construire une armée et de dégager une bande de ruches de Zerg, mais la plupart du temps, il y a une torsion mécanique ou deux pour vous garder sur vos orteils.
L'héritage du vide est souvent extrêmement difficile, ce qui est un bon changement de son cœur prédécesseur trop pardonnant de l'essaim. J'ai joué dans la majeure partie du jeu sur durement, mais j'ai dû cadranner la normale pour une ou deux missions particulièrement rugueuses. J'imagine brutales à la hauteur de son nom, même si vous profitez des capacités spéciales d'Artanis, qui vous permettent d'utiliser son navire la lance d'abandon de soutien sur le champ de bataille, d'appeler des renforts ou de saillie des ennemis de l'espace. (L'héritage du vide transporte également sur la tradition de laisser les joueurs solo utiliser des tonnes et des tonnes d'unités qui ne sont pas en multijoueur, ce temps rapportant de vieux stalwarts comme des dragonniers et des relèvements.)
Comme toujours, la campagne ressemble à une note de bas de page du multijoueur de Starcraft II, qui s'est maintenant étendue grâce à deux énormes nouveaux modes, Archon et Commanders alliés. En mode Archon, deux joueurs peuvent prendre le contrôle de la même armée, faire équipe pour accumuler des ressources et guider les unités autour de la carte. C'est un moyen intelligent de laisser les gens jouer de manière compétitive avec moins de pression; StarCraft est beaucoup moins accablant lorsque vous travaillez avec quelqu'un d'autre.
Les commandants alliés sont encore plus intéressants: elles permettent à deux personnes, chacune jouant comme une armée contrôlée par des héros spécifiques comme Raynor ou Kerrigan, en équipe pour surmonter des défis de vocabilité spécifiques tels que «Défendre ce temple» ou «Go Faites exploser tous ces trains. " Les défis à battre vous obtiendront des points d'expérience pour niveler le héros que vous contrôlez, ce qui peut débloquer de nouvelles capacités et des unités de l'armée, ce qui vous permettra de jouer plus de défis de commandant allié sur des modes de difficulté plus élevés. C'est une boucle de gratification qui fait une détournement amusante au multijoueur standard.
Alors, comment mieux réexaminer l'héritage du vide? Il s'avère que répondre à ces trois questions est un bon moyen d'y aller. L'héritage du vide peut ne pas propulser la starcraft compétitive à la hauteur qu'il a atteint dans les aughts de Pre-Moba, mais il ajoute un certain nombre de torsions intéressantes à la formule compétitive déjà forte du jeu. L'histoire est généralement mauvaise et l'épilogue en particulier est une bummer, mais comme par le passé, le jeu lui-même est assez amusant que cela n'a pas vraiment d'importance. Et c'est vraiment amusant - très tellement. L'ambition de Blizzard est écrite toute l'héritage du vide; Il semble clair que le studio espère que l'expansion rappelle au monde que StarCraft II n'est pas simplement en vie, c'est mieux que jamais. Compte tenu des nombreuses améliorations et de nouvelles idées nettes, ce chapitre de conclusion apporte une série de près de deux décennies, il est difficile de discuter que ce n'est pas le cas.
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