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Dauntless lutté avec des problèmes en ligne dans sa première semaine, mais les choses s'améliorent enfin
Dauntless, un jeu multijoueur en ligne inspiré par Monster Hunter, officiellement publié plus tôt cette semaine, a été claqué avec des problèmes de matchmaking et des problèmes de serveur dans ses journées d'ouverture, mais ses développeurs disent que les choses vont aller mieux.

Après le lancement d'Alpha en 2017, Dauntless est finalement sorti de l'accès anticipé le 21 mai, arrivant pour la première fois sur Xbox One et PlayStation 4 En plus du PC où il est actuellement - vous l'avez deviné! -An Epic Games Store exclusif. Une grande partie de celle-ci tourne autour de la chasse aux chasses avec d'autres joueurs en ligne, de lutter contre de gros monstres en combat en temps réel et d'utiliser le butin et l'expérience acquise pour devenir assez forts pour prendre des bêtes plus strictes. Cela peut être très amusant quand cela fonctionne, mais presque immédiatement, il y avait des problèmes.
Dauntless 'Store a commencé à rencontrer des problèmes dans l'après-midi et le développeur Phoenix Labs l'a temporairement mis hors ligne pour tester les correctifs. Plus tard cette nuit-là, les pannes de service à large répandre ont commencé.
Les problèmes se sont poursuivis mercredi. "Les serveurs font mal, mais nous travaillons pour les amener dans la forme et revenir en forme", a tweeté Phoenix Tweeted à 15h19. Le 22 mai. Dauntless est alors brièvement descendu pour la maintenance, en gardant de nouveaux joueurs de pouvoir se connecter, avant de revenir moins d'une heure plus tard avec une limite plus stricte sur le nombre de personnes pouvant jouer. "Bonne nouvelle: les serveurs reviennent en ligne!" le développeur a dit. "Moins de bonnes nouvelles: nous avons dû limiter le nombre de personnes pouvant jouer à la fois, ce qui signifie que les files d'attente seront plus longues (pour l'instant)." Cela a conduit à des temps d'attente beaucoup plus longs. AAT One Point, une minuterie in-jeu affichée "180+ minutes" pour certains joueurs. Mais pour ceux du jeu, c'était une stable plus stable.
Au-delà des problèmes de connectivité et de longs temps d'attente, Dauntless a également lutté tôt avec les achats de joueurs qui ne figurent pas immédiatement sur leurs comptes, une grosse affaire pour tout jeu, mais surtout une entreprise gratuite et repose sur une économie de microtransaction tentaculaire. Certains joueurs ont également rencontré un bogue qui provoque un crash, quelque chose que Phoenix Lab a également reconnu et a déclaré qu'il fonctionne sur une solution pour.
"De manière réaliste, les problèmes que vous citez sont un peu vrai de tout jeu en direct et ce n'est pas faute de planification", a déclaré Nick Clifford, responsable de la publication de Phoenix Labs, a déclaré à Kotaku lors d'un entretien téléphonique. "Beaucoup de ces problèmes que vous ne savez pas que vous les avez jusqu'à ce que les joueurs se présentent."
Bien qu'il ne soit pas entré en détail sur les défis techniques qui ont retenu le dos Dauntless au cours de sa première semaine, Clifford a déclaré que, même si l'afflux de nouveaux acteurs n'était pas un problème, il a exposé des défauts qui devaient être traités. "Jusqu'au moment où il arrive, il est difficile de tri et de résoudre ces problèmes", a-t-il déclaré.
Selon un communiqué de presse de Phoenix Labs, Dauntless a gagné 500 000 joueurs supplémentaires lors de son premier jour de publication. Le studio ne préciserait pas le nombre concurrent de joueurs a culminé cette semaine, mais a dit à Kotaku qu'il était quelque part dans la gamme à six chiffres. Suivant les entretenances du serveur plus tôt dans la semaine, Phoenix Labs a tweeté que la capacité du joueur dans le jeu a doublé depuis mercredi, quelque chose de rendu possible en partie en raison des centres de données de Google, où se produit une correspondance en ligne.
Dauntless a une lecture croisée dans la plate-forme, ce qui signifie que les joueurs peuvent porter la progression de leur caractère de manière transparente entre PC, Xbox One et PS4, et éventuellement sur le commutateur et le mobile également une fois qu'il arrive sur ces plates-formes. Cette fonctionnalité, a déclaré Clifford, n'a pas causé les problèmes du jeu.
Alors que certains développeurs de jeux auraient eu leurs tentatives de mise en œuvre de traverse dans leurs matchs susceptibles de Sony, notamment dans le cas de Wargroove de Chucklefish, Phoenix Labs, a déclaré qu'il n'y avait pas de tels défis avec Daunless, éventuellement en partie parce qu'elle est publiée par EPIC Les jeux, dont Fortnite fut le premier jeu à avoir croisé entre PC, PS4 et Xbox One. "Je sais que fortnite a aidé à faire vraiment quelque chose comme ça", a déclaré Clifford.
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Correction: une version précédente de cet article a déclaré que les joueurs simultanés de la première semaine étaient dans la gamme à cinq chiffres. C'est en fait à six chiffres. Cela impliquait également que Dauntless a été découvert hors ligne pour la maintenance. En réalité, la maintenance n'interdit que de nouvelles personnes de pouvoir jouer.

https://www.youtube.com/watch?v=8Ev7-vyA6DU