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Mon moment préféré dans les cellules mortes jusqu'à présent est venu juste après avoir gagné mon premier combat de patron. J'ai gagné la capacité de faire sortir des vignes d'escalade de certaines surfaces, me permettant d'accéder aux zones que je n'avais pas encore remplies. Stuff classique métridvania, non? La torsion: les niveaux de cellules mortes, contrairement à ceux d'une châteauvania ou de la métroïde, ne sont pas permanents. Mais ma nouvelle capacité était.

Les cellules mortes sont le dernier match pour briser dans la liste des dix meilleures ventes de Steam, et bien qu'il soit toujours au début de l'accès, il a beaucoup de choses pour cela. De manière générale, il s'agit d'un jeu de style château qui défilant classique, mais à chaque fois que vous mourrez, le château (et vraisemblablement aussi la Vania) se réorganise. Chaque fois que vous mourrez, vous recommencez dès le début. En outre, votre mourant perpétuellement - mais jamais en train de mourir - mec n'a pas de tête, et il y a probablement une sorte d'histoire là-bas? Le combat prend des repères de Jeux Souls, ce qui signifie que celui-ci est une métroguevania Souls-Lite. C'est le Zeitgeist Incarnate, le jeu vidéo de jeu vidéo.
NE PAS, cependant, je prends mon facétieux pour la dérision. Les cellules mortes sont à peu près aussi loin d'un genre de genre cynique que possible. Au lieu de cela, le jeu dissèque intelligemment ce qui est tellement excitant sur les métridvanies (explorer les niveaux de labyrinthine emballés avec variété, déverrouiller de nouvelles capacités qui résolument les zones que vous avez déjà passées) et réaffirme ces choses autour d'un noyau de Roguelike compulsif.

Utilisons le pouvoir que j'ai parlé ci-dessus déverrouillant au-dessus à titre d'exemple. À ce moment-là, j'avais déjà essayé de conquérir le château de trois fois, mais je suis mort peu de temps après avoir atteint la seconde région (très différente, visuellement visuellement et design). Quand j'ai enfin battu le premier patron - une version "Elite" d'un ennemi d'archard normal, je suis déjà tombé sur de nombreux petits blobs verts que je pouvais "chatouiller" éparpillé à travers diverses versions de la première zone du jeu. Je n'avais aucune idée de ce qu'ils étaient pour. S'avère, ce sont des conduits pour la création de la vigne. "Soigné!" Je pensais. Puis un monstre dans la troisième zone m'a tué.
Alors que mes armes et mes armes disparaissaient dans l'abîme, mon nouveau pouvoir était permanent. Cela signifiait que je pouvais explorer de nouveaux coins et recoins dans les futures configurations de la première zone, ainsi que les autres endroits du jeu. Roguelikes et les Roguélites sont tellement dévastateurs dans une grande partie parce que chaque mort représente un nouveau monde de possibilité. Les déverrouillements de puissance de style métridvania, complétés avec de nouvelles possibilités d'exploration, en queue d'aronde magnifiquement avec cela. Mieux encore, il n'y a pas de redouté de la métrydvanias de retour redouté parfois sur-adulte. Lorsque vous mourez, cette partie se produit automatiquement. Je suis surpris que personne ne l'a fait de cette façon tôt.
Vous craignez peut-être que la génération aléatoire est en désaccord avec une grande résistance des jeux de style métridvania: conception de niveau conditionné par la personnalité. C'est une préoccupation valable. Je ne peux pas dire que l'exploration est aussi excitante que dans un grand châteauvania, si seulement parce que les niveaux sont impermables.
Cela dit, j'ai été impressionné par la cohérence interne de chaque zone principale, même si elles changent chaque fois que vous mourrez. La première zone est toujours une égout danêtrée, relativement simple. La deuxième région est une forêt à plusieurs niveaux où vous pouvez procéder le long d'un combat de combat de combat ou d'aller sous terre et de traverser une série de puzzles de saut de pièges. La troisième est une série de tours de juttage et de toits en ruines encadrées par un soleil sans fil. Etc. Chacun introduit de nouveaux ennemis et éléments de gameplay. Il y a beaucoup à découvrir.

Il y a aussi beaucoup de choses plus éphémères à débloquer des armes, des bombes et des potions semblables, même si même ces choses peuvent être améliorées au fil du temps. Malheureusement, j'ai trouvé un combat pour être un peu faible jusqu'à présent. Les ennemis saisissants se sent bien et lourd, et l'esquivraison / le rouleau est amusant, mais les types d'ennemis sont assez prévisibles. Vous avez votre gars de mêlée, votre gars de mêlée plus rapide, votre gars orthographique explosion, votre gars sort régulier, votre gars volant et votre gars de flèche. Les ennemis du patron que j'ai rencontrés sont simplement diffusés, des versions plus rapides de celles-ci, plutôt que des patrons uniques, parfois remplissants d'écran d'une bonne métridvanie.

Dans la défense des cellules mortes, toutefois, presque chaque ennemi présente une légère torsion sur leur archétype. Par exemple, le mec Melee vous saute à vous, vous claquant simplement au lieu de simplement balancer une arme, alors vous devez rester sur vos orteils, et le premier décès de sorts que vous rencontrez ne tire pas autant de missiles magiques alors qu'il loge des grenades mystiques.
Certes, je n'ai joué que pendant quelques heures. Pour tout ce que je sais, les choses deviennent beaucoup plus élaborées dans les zones ultérieures. Et bien sûr, les cellules mortes sont toujours au début de l'accès, les développeurs espèrent doubler la quantité de niveaux, des ennemis, des patrons et des compétences dans le match avant sa version complète. Pourtant, c'est l'un de ces jeux d'accès précoce qui sont remarquablement polis et plein de choses (TM) pour l'endroit où il est à.

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