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Fermer avec le combat constamment surprenant de Nier Automata Demo
Nier Automates a publié un enfer d'une démo. Même si ce n'est qu'environ une demi-heure, il a une meilleure conception que la plupart des titres de longueur de l'année dernière. Le combat est un point fort et quelques techniques de conception simples le maintiennent fraîche. Nous examinons de plus près dans cette vidéo.

La démo de Nier Automata est une maîtrise dans la conception intelligente des scénarios. En utilisant peu plus d'une poignée de types ennemis, de certains travaux de caméra intelligente et bien considérés comme un placement ennemi, la démonstration parvient à créer un nombre choquant de rencontres distinctes. Le jeu remixe et se réorganise constamment. Cela permet au défi de réduire beaucoup plus naturellement que la plupart des jeux. Nier Automate change et transforme mais conserve toujours quelque chose de familier pour le joueur à verrouiller, de leur donner la confiance dont ils ont besoin pour réussir dans la prochaine rencontre. Le combat reste frais, même que les combats escaladent et les règles du changement de jeu changent.
Il est très important pour nous de considérer le cycle initial sur les rencontres que Automates tombe le joueur. Ces rencontres constituent la base de la manière dont le joueur comprend le monde, leur caractère et les règles générales du jeu. Plus précisément, le jeu enseigne au joueur qu'il y aura deux modes de combat.
Le combat initial souligne le combat de mêlée alors que la deuxième configuration des ennemis enseigne au joueur des projectiles à distance. Une troisième rencontre avec un robot plus vaste existe pour apprendre également à l'esquiver. À la fin de cela, les joueurs connaissent toutes les façons principales dans lesquelles les ennemis vont attaquer et bénéficier d'un sens général sur la façon de les éviter. La connaissance du joueur est ensuite mise au test avec une rencontre pseudo-patron.
Ces rencontres sont explicitement positionnées comme un tutoriel. Nous sommes censés former des hypothèses. C'est ce que Nier Automate est. La plus grande hypothèse que nous sommes censés faire ici concerne le point de vue de la caméra. Pour la partie initiale de la démo, le jeu maintient le point de vue de la troisième personne que nous espérons attendre des jeux d'action.
Votre combat initial après le patron d'introduction insiste également de la caméra. Après avoir été informé de la façon de verrouiller, vous n'avez pas la capacité de le faire dans un petit environnement contrôlé contre ces ennemis volants. Ils restent généralement hors de portée des attaques de mêlée, alors verrouillent l'utilisation de votre mitrailleuse. Le jeu continue de souligner l'importance de la machine à mitrailler dans le corridor suivant.
Ici, nous sommes bloqués par des ennemis stationnaires qui ont tiré directement à nous. L'esquive simple ou le saut sur les attaques n'est pas vraiment optimale en raison de la pression du couloir. Les ennemis sont positionnés pour nous apprendre une autre leçon. Le jeu vient de préciser la viabilité de la mitrailleuse. Lorsque nous tirons chez les ennemis, nous détruisons également leurs projectiles. Grâce à un simple positionnement, le jeu a enseigné avec succès le joueur comment détruire des projectiles à bulles. Cela sera crucial dans les combats ultérieurs.
Le combat de suivi permet de passer fin à une perspective à plat et à une vue 2D. Nos hypothèses sur le monde du jeu sont ajustées. L'esquive ne vous aidait pas vraiment ici, nous sommes donc obligés d'attaquer de manière agressive et d'utiliser notre mitrailleuse. Cependant, la nouvelle perspective ouvre de nouvelles possibilités pour nos compétences. Dans ce cas, les joueurs trouveront qu'ils peuvent tirer leur arme dans n'importe quelle direction. Les ennemis existent plus volumineux comme un moyen de les laisser expérimenter combinant des combinaisons de mi-glastrices multidirectionnelles.
Au début, la prochaine rencontre ressemble à une répétition des combats de tutoriels. Une partie de la conception de ce combat initial pour permettre aux joueurs d'effectuer une version plus magistrale du même combat qu'ils ont effectué auparavant. L'ajout de plus d'ennemis est censé escalader le défi. Par exemple, le demi-cercle de projectiles crachant des ennemis du tutoriel devient un cercle complet. Ce petit changement teste le joueur sur ce qu'ils ont appris. Il génère beaucoup d'effet avec de petits efforts, ce que je considère comme une marque de conception élégante. Le défi est augmenté, le joueur devient plus confiant dans leurs compétences et le jeu continue d'enseigner aux joueurs comment utiliser leurs compétences avec un contrôle croissant.
Le plus grand changement vient légèrement plus tard lorsque le jeu suppose une perspective de haut en bas. Le jeu modifie fondamentalement sa forme. Bien que les attaques de mêlée soient encore possibles, la vue les rend impeccables. Il est plus facile de se situer entre des ennemis et de tirer votre mitrailleuse. Les automates deviennent quelque chose qui ressemble à un tireur de bâton avec ce changement. Comme pour l'encourager, le jeu vous place dans différents scénarios où vos armes à feu sont légèrement préférables d'utiliser vos épées.
Remixing Les scénarios de gameplay initiaux se produisent également lorsque le jeu jette des ennemis blindés à vous. Là où il y avait un robot plus grand, il pourrait y avoir deux avec des boucliers. La désactivation et la modification de laquelle la mécanique est efficace garantit que le joueur ne peut jamais revenir à une seule stratégie optimale. En remixant et en remontant des combats précédents, Automata maintient un rythme rapide.

Il a également l'effet secondaire supplémentaire de garder le joueur surpris et captivé. Cela n'est pas plus clair que lorsque la lutte du patron final se transforme en un tireur d'arcade. C'est après le brûleur ou l'espace Harrier rééquivoté dans un titre moderne. Le jeu ne comporte que dix secondes d'environ dix secondes, mais la phase supplémentaire et le changement de formulaire de gameplay ajoute une énergie supplémentaire à une bagarre qui a déjà des enjeux élevés.
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Ces moments, de simples changements au placement ennemi ou aux changements de la perspective des joueurs, signifient que les automates bénéficient d'une quantité extrême d'utilisation de quelques ennemis et de la mécanique de base. Un bouclier ici, un ennemi supplémentaire là-bas ou une inclinaison de la caméra peut radicalement modifier la manière dont le joueur se comporte. Les changements d'automates sont intelligents et excitants. Cela fait une impression audacieuse. Mais surtout, il l'a fait sans rien faire de fantaisie. C'est sacrément bon design.

https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=72