trouble du jeu


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J'ai eu une mauvaise traînée perdue dans la Société des légendes ces dernières nuits, ce qui m'a fait réaliser une vérité fondamentale sur le jeu et d'autres comme ça: ils sont beaucoup moins amusants lorsque vous n'êtes pas sur l'équipe gagnante. Uniquement alors, je veux dire.
En disant quelque chose comme, "un jeu compétitif n'est pas aussi agréable lorsque vous perdez" peut sembler comme un point de base que cela ne vaut même pas la peine d'élever. Mais ce qui mit de cet aspect désagréable de ma nouvelle obsession de la Moba dans une forte soulagement, la défaite de la ligue ou des héros de la tempête, ou de Dota 2, ressentie par rapport aux autres grands jeux que j'ai joué à la fin.
Je suis retombé dans Mario Kart 8 la semaine dernière, par exemple, et j'ai immédiatement repris une différence cruciale entre elle et un jeu comme la ligue: la première personne à traverser la ligne d'arrivée à Mario Kart n'est pas la seule chose qui fait que Jeu Fun. Si quelque chose, étant en premier lieu pour la majeure partie d'une course peut réellement être assez ennuyeux. C'est ce qui rend la coquille bleue si grande. Si vous faites toujours zoomez sur des kilomètres d'avance sur la compétition, il n'ya aucune chance de se livrer au chaos fantaisiste qui rend Mario Kart spécial. Les courses commencent rapidement à sembler drapées si vous n'êtes pas en train de se cacher au cou et au cou avec un bobine ou un adversaire de crapaud qui semblent toujours connaître le moment opportun pour tirer un coquillage vert.
Il n'y a rien de pire que de se battre la dent, des ongles et de la peau de banane pour la première place à Mario Kart, ...
Mettre en place Mario Kart contre les plus grands MOBAS de Gaming comparent évidemment des pommes et des oranges. Considérons donc mortel Kombat X, un autre jeu très compétitif que j'ai joué beaucoup récemment. Se fait-il piétiner contre le match après match dans Mortal Kombat Fun? Pas entièrement. Surtout quand mon colocataire continue de me spammer avec une putain d'attaques à distance. Mais même dans les pires matchs mortels de Kombat, j'ai bumblé jusqu'à présent, le jeu réussit à éblouir avec son spectacle pure.
Je veux dire: Oui, ce n'est pas idéal de voir le visage de votre personnage mordu ou de faire exploser leurs testicules de sous eux, ou de la souffrir quel que soit l'autre mordon de gratification de votre adversaire pour vous punir. Mais à tout le moins, il est divertissant. Je suis prêt à parier que c'est une raison importante pour lesquelles les décès de Gory sont un élément principal emblématique de la série: en regardant quelque chose de grecly se dérouler après qu'un combat féroce est amusant pour les deux parties impliquées.
Il n'y a rien de tel que les fatalités agréablement macabres lorsque vous rencontrez une défaite dans la Société des légendes et ses pairs. Il n'y a pas de "merci d'essayer!" Type de pitié Trophées Les joueurs peuvent encore se faire s'ils s'embarrassent dans des tireurs comme un appel de devoir ou de Titancade, ou viennent de gagner à travers l'endurance pure de meulage pour Virtual Tchotchkes. Alors qu'est-ce qu'il y a? Le long processus d'apprentissage de vos échecs d'apprentissage en perfectionnant vos compétences avec le temps et la pratique et en fin de compte suffisamment pour obtenir plus de victoires. Cela pourrait être un processus plus gratifiant que tout ce que je suis sorti de mes mois passés à jouer à Mario Kart 8 sans aucune amélioration tangible à mon classement en ligne. Atterrissant un pentakill ou éteindre une impressionnante Baron voler est tout ce que vous savez que vous avez mis dans le travail acharné qu'il faut pour réellement atteindre de tels moments de maîtrise. Mais comme l'a dit mon collègue Patricia de Dota 2, le parcours prolongé de gommage au statut de non-densité n'est pas nécessairement amusant. Indépendamment de la façon dont on évalue les jeux, "amusement" est indéniablement une partie importante de ce qui rend tout jeu bien.
J'ai eu une conversation avec mon ami l'autre nuit. Il a dit quelque chose dans le sens de ...
Le manque de plaisir en échec n'est pas simplement un problème pour la qualité globale d'une MOBA, non plus. Il s'agit également d'un facteur contributif qui a contribué à établir la réputation d'acide des Mobas en tant que motif de reproduction pour un comportement brut et offensant. Pendant que perdre le jeu après le match pourrait aider à développer un meilleur sens d'eux-mêmes en tant que joueur à long terme, la souffrance dans le moment est une chose très différente. C'est une chose rare de voir quand les joueurs d'une équipe de la ligue travaillent à travers une défaite avec de bonnes grâces et des efforts sérieux, de mon expérience. Ceux tolérables, peut-être. Mais tout le monde peut facilement descendre dans un "cercle de blâme" insupportable "une dynamique toxique la bande dessinée Web Ctrl + alt + del immortalisée dans cette bande de la" blaménomique "de League».
Quelque chose que j'ai toujours trouvé fascinant à propos de la grande communauté de la Ligue of Legends, la communauté vibrante est la façon dont les acteurs chancins semblent avoir intériorisé ces types de critiques générales et de stéréotypes négatifs au point où ils châtiment fréquemment et s'instruire sur la manière de se comporter mieux dans les jeux. Très souvent, lorsque vous lisez des fils de forum entre les joueurs partageant, par exemple, des conseils de base du gameplay, je rencontrerai soudainement un moment profond et souvent philosophique de la réflexion critique de soi. Comme celui-ci, je viens de trouver l'autre jour descendre dans un fil sur les conseils de débutant:
Son merveilleux de voir des joueurs dépose leurs cœurs et leurs esprits nus de cette manière les uns des autres. Mais c'est aussi étrange en même temps, car il semble que cela semble avoir du mal à travailler à travers quelque chose que le jeu qu'ils aime tellement chèrement: un meilleur environnement dans lequel ils peuvent vivre et apprendre de leurs erreurs. .
Les héros de la tempête, pour sa part, ont récemment décidé d'essayer de réduire les excès violents de l'échec et de la toxicité inter-équipes dans son jeu en laissant une option de reddition et en réduisant le temps d'exécution moyen des jeux. Je suppose que c'est une façon de faire face à l'échec dans une mobilité, mais je ne suis pas d'accord avec. Mais le temps de rasage de jeu et le choix du joueur de limitation semble également ressembler à des réponses excessifs et défaitistes à un problème qui pourrait être résolu de manière beaucoup plus simple: en faisant une perte, des joueurs peuvent réellement apprécier à part entière, plutôt que de supporter de mieux que possible. pouvez.
J'ai du mal à croire que les personnes qui ont fait certains des meilleurs jeux que j'ai jamais joués ne peuvent penser à plus de moyens de le faire.
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