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Les problèmes avec du texte illisible dans les jeux vidéo et certaines solutions pour les fixer
Joe Humfrey, directeur de l'art et de code de Game Development Studio Inkle, estime que l'objectif principal de la conception de texte pour les jeux vidéo est "en veillant à ce que chaque mot soit sans effort". Il s'avère que pour que les joueurs puissent lire et comprendre le texte à l'écran est une tâche plus compliquée que vous pourriez penser.
Vous ne pouvez pas passer beaucoup de temps à réfléchir activement aux polices, à la manière de concevoir des interfaces texte ou utilisateur, mais ils ont un impact significatif sur la manière dont vous interagissez avec une partie. En fait, vous avez probablement reconnu et lutté avec une forme de texte mal conçu qui est commun dans beaucoup de jeux: vraiment de petits sous-titres.
«Je pourrais probablement frapper une heure sur la façon dont la plupart des jeux de console ont un petit texte minuscule, probablement parce que les développeurs s'assoient juste à côté de leurs téléviseurs, alors ne vous inquiétez pas. S'il vous plaît, ne faites pas cela », a déclaré Humfrey dans une récente discussion de GDC.
«Idéalement, les joueurs devraient pouvoir jouer à un match sur une télévision qui repose de l'autre côté d'un salon», a élaboré Humfrey à Kotaku par courrier électronique. "En ce moment, la plupart des jeux ne sont même pas dans le bon ballon de ballon. Lorsque je joue à des jeux de console, je dois m'asseoir sur un tabouret à quelques mètres de ma télévision et je sais que beaucoup d'autres joueurs sont les mêmes. Il existe également une question de jeux d'accessibilité devrait idéalement répondre à une gamme de joueurs aussi large que possible, y compris celles qui nécessitent une taille de police plus grande. "
La fourchette est le studio derrière le jeu Text-Heavy 80 jours et ils travaillent actuellement sur leur premier jeu de texte pour la console, le coffre-ciel du ciel, qui présente de nouveaux défis dans la fabrication d'interfaces de texte et d'utilisateur engageant des joueurs. "Il y a une culture malheureuse parmi les développeurs de jeux, en particulier celles du développement de la console, où les tâches [interface utilisateur] sont considérées comme ennuyeuses et sans importance, car l'interface utilisateur tire une siège arrière au monde 3D créé", a déclaré Humfrey à Kotaku par courrier électronique. "Ils sont susceptibles d'être mis en œuvre à la dernière minute et sans aucun soin ni attention particulière."
Brendon Chung, développeur des Jeux Quadrilatéral Cowboy et trente vols d'amour, a déclaré que plusieurs fois, il a trouvé une police parfaite, sauf que certaines lettres vont faire trébucher un joueur. "Je ne peux pas surestimer la fréquence à laquelle je trouve une police absolument belle, parfaite, mais alors ... il a un jjg plus étrange minuscule ou qu'il n'a pas la ligne horizontale dans la capitale G", a-t-il déclaré. "Alors que les gens ont beaucoup de cerveau de cerveau à déchiffrer le bijou étrange j, je préférerais beaucoup passer leur pouvoir cérébral sur d'autres choses."
Type de conception pour les jeux ne concerne cependant que des interfaces utilisateur. Chaque signe et faux logo que vous voyez dans une partie a été faite par quelqu'un. Chung a souligné que les joueurs sont souvent assez avertis pour reconnaître ce type de conception de texte quand il semble trompé.
"Je pense que nous passons une grande partie de nos vies entourées de produits et de publicités, que nous sommes devenus vraiment bons à reconnaître lorsque la copie est authentique", a-t-il déclaré. "Les choses du monde réel présentent des informations de manière assez spécifique."
Chung a utilisé une affiche de concert comme exemple. Les affiches de concert auront "Info sur la Loi sur la tête, la date, l'heure, où obtenir des billets, le lieu - et vous devez organiser le texte d'une manière qui a du sens", a-t-il déclaré. «La quantité de travail pour le faire ressembler à une chose réelle n'est absolument pas proportionnelle à la valeur de la valeur. Il fait des heures d'une heure d'artiste et de l'écrivain pour une texture envahissante! "
Quand une conception de type de jeu de jeu, il rend le jeu plus cohérent. Il s'agissait peut-être de la mise en page d'un livre, de sous-titres bien composés, d'une interface utilisateur propre ou d'un bon logo - il fait partie d'un ensemble qui crée une expérience moins frustrante et plus complète pour les joueurs. Chung m'a parlé d'un tapis en cas de [0] qu'il a passé plusieurs minutes à regarder de tous les angles. C'est un tapis de shag moelleux avec le logo de l'entreprise que vous êtes dans.
"Il y a quelque chose de plus important quand un jeu passe par le processus de pensée de la manière dont un lieu fonctionnerait et s'engage pleinement et s'exécute dessus", a-t-il déclaré. «Bien sûr, cette station spatiale des années 80 aurait le tapis shaggieux et claquerait leur logo. Il se sent aussi bien. "
"Une partie de ce fait est des règles de construction de la manière dont vous utilisez du texte", a déclaré Chung. "Comme ce jeu va-t-il mettre des informations critiques dans le texte? Ou le texte est-il plus accessoire et amusant et scippable? Le jeu a-t-il une façon de démarquer entre différentes utilisations de texte? " Une fois que ces conventions sont établies, les joueurs s'y adaptent rapidement, mais il est toujours nécessaire de ne pas faire de texte qui est une corvée à lire.
Humfrey a dit dans son récent GDC parlait que les deux à clés de la lecture sans effort sont la concentration et la rythme. "J'aime penser à la concentration et à faire la stimulation comme l'harmonie et la mélodie", a-t-il déclaré. "Focus est comme une belle typographie d'harmonie en un seul instant. Alors que la stimulation est comme la mélodie - comment le flux de l'histoire est présenté au fil du temps, en tant que séquence. " 80 jours est un bon exemple de ces deux idées dans la pratique. Chaque ligne de texte est espacée de manière à ce que les phrases et les paragraphes individuels soient indiqués dans des morceaux lisibles. Comme les joueurs cliquent ou appuyent sur les choix de l'histoire, le nouveau texte animé suffisamment rapidement sur l'écran que le joueur n'attend pas, mais aussi lentement pour qu'ils puissent la lire.
La lisibilité et la lisibilité sont également importantes. La lisibilité est la capacité de faire sortir les lettres individuelles, tandis que la lisibilité est la qualité qui rend vos yeux survolez le texte avec une compréhension complète de son contenu. Ces deux sont liés, mais pas exactement les mêmes.
Dans le GDC de Humfrey, il a utilisé les livres dans les jeux de défilations des aînés comme exemple, en particulier un livre d'Oblivion. Le développeur de polices Bethesda utilise est approprié au monde de l'Oblivion. Il a l'air suffisamment médiéval et, bien qu'il a beaucoup de floures, c'est lisible, ce qui signifie que chaque lettre se distingue les unes des autres. Mais ce n'est pas lisible, ce qui signifie que les livres prennent plus de temps pour que les joueurs de lire. Humfrey a démontré comment il l'améliorerait: dans son discours, il a changé la police vers une variante de Calson, une police de caractères qui provient au 18ème siècle et a mis moins de mots sur la page. Il a également augmenté l'espacement entre les lignes et a rendu les marges plus grandes. Ces petites modifications apportées à une page plus lisible.
Humfrey a souligné les directives de sous-titres de la BBC en tant que quelque chose que les développeurs de jeux devraient viser lorsqu'il s'agit de mieux sous-titres de concepteur, mais a également déclaré que même des DVD bon marché font un meilleur travail à des sous-titres que la plupart des jeux. "Bien que la police ne soit pas toujours belle, c'est la bonne taille, et ils ont fragé de plus grandes quantités de texte sur plusieurs sections chronométrées, permettant une plus petite quantité de texte plus grand et empêchant l'œil de se perdre en lisant", a-t-il déclaré. Ces principes peuvent être appliqués sur différentes manières de concevoir le type et les interfaces utilisateur.

"Toutes ces améliorations de la typographie peuvent aider à se concentrer", a déclaré Humfrey dans sa conversation. "Ils aident le joueur à se concentrer sur le texte important et les aider à l'absorber facilement."

"Tout comme les gens jugent des livres par des couvertures, ou décident d'après les premières pages que le livre ne semble pas leur goût", a déclaré Humfrey, "Vous devez convaincre les joueurs que votre texte ne soit pas intimidant ni ennuyeux."

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Correction, 14h30: Une version précédente de cet article a orthographié le nom de Joe Humfrey. De plus, la citation commence: «Tout comme vous ne jugeez pas les livres par couvertures», a été malatribué à Brendon Chung au lieu de Humfrey.

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