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La commande: 1886 est de 30 images par seconde et darn fier de cela
La commande: 1886 fait ce qu'il veut. Zeppelins, trains surélevés et fusils automatiques? Cela pourrait ne pas correspondre à l'histoire qu'il repose, mais bon, pourquoi pas? Les jeter dans. Les développeurs prêts à l'aube racontent une histoire sur les hommes et les femmes qui combattent des personnes de monstres à moitié élevées qui n'existaient jamais dans leur propre vision du 19ème siècle à Londres.
La présentation de la commande est aussi frappante que le contenu. L'ensemble du jeu de jeu et de gameplay - est encadré dans un rapport d'aspect animorphique 2.40: 1 (il ressemble donc à un film large). Il court à 30 images par seconde parce que cela fournit un look qu'ils aiment. Et ils prennent des indices de ce que les autres développeurs ont fait pour construire l'expérience qu'ils souhaitent donner aux joueurs.
L'ordre titulaire fait référence à un groupe datant du Moyen Âge qui a porté une guerre de Millenium longue avec des demi-races qui ont du sang de bête. Ce n'est pas un tireur droit, mais plutôt une aventure d'action de la troisième personne dans la veine de non chariffé (avec couverture, bien sûr), et les similitudes entre la franchise de Naughty Dog et prêtes à la série potentielle de l'aube s'étendent au-delà d'un genre partagé.
Outre la fidélité visuelle offerte par le développement exclusivement sur la PlayStation 4, la caractéristique la plus flagrante de l'ordre que j'ai remarqué dans la brève démo de gameplay mains libres à laquelle nous avons été montrées lors d'un événement de presse à La semaine dernière est sa présentation transparente; Il va de CutstScene au gameplay sans pause, puis de tirer sur la ramification des événements rapides de ramification à des cordons avec Nary un fossé à trouver. Et une fois que vous avez commencé à jouer, Studio co-fondateur et directeur de création Ru Weerasuriya m'avaient promis, vous n'allez pas faire face à un écran de chargement avant la prochaine fois que vous démarrez le jeu.
"Le point est l'immersion, en veillant à ce que le joueur, une fois qu'ils soient impliqués, que, émotionnellement, ils ne se détachent pas", a souligné Weerasuriya. "Chaque fois que vous le cassez, que ce soit une pause visuelle, cela change la façon dont les cinématiques [changent] du gameplay, ou s'il s'agit d'un écran de chargement qui change le stimulation, tous ceux-ci sont des disjoncteurs à péage."
Où vous pourriez dire que la présentation sans soudure est inspirée par le chien coquine, les qtes que j'ai mentionnés s'apparaissent à ceux que nous avons vus avant de forte pluie ou du loup parmi nous. Ils viennent dans une séquence et manquant un bouton ne vous convient pas immédiatement mais change cette séquence. Échouer trop souvent et vous êtes mort, sûr, mais c'est le nouvel âge, pas l'ancien. Prêt à Dawn veut que ces Qtes vous personnalisent l'expérience un peu pour vous et d'être l'un des nombreux bits de curation, le studio utilise pour livrer sa vision.
"Chaque élément est vraiment là comme un outil pour offrir une expérience", m'a dit Weerasuriya. "Il n'y a pas une seule chose."
Un autre de ces éléments célibataires est le framerate, un point de débat controversé dans les jeux de nos jours. Mais plus gros n'est pas nécessairement meilleur, malgré ce que certaines personnes vont vous dire, car alors que Peter Jackson peut insister sur le fait que 48 images par seconde est la seule façon de regarder un film maintenant, plus de gens ont tendance à être en désaccord avec cela que pas. En outre, la technologie de scénographie sur la TVS moderne - comme Trumotion, Motionflow, ClearScan , etc., sont la crosse de tant de blagues («Je ne peux même pas regarder cinq secondes» était que tout Weerasuriya avait à dire à ce sujet) parce que le La différence visuelle entre les framerates de haut niveau est extrêmement harmée.
Et tandis que le temps de réponse est une préoccupation utile - 60 images se sent définitivement plus rapidement que 30-Weerasuriya a noté la manière dont le jeu est construit peut éliminer la nécessité d'une réponse plus rapide.
"Vous construisez le jeu avec cela à l'esprit, car tout ce que vous faites est un compromis", a-t-il déclaré.
"Certaines choses sont faites comme ils sont en raison de l'expérience qu'ils tentent de représenter au joueur. Je pense que pour nous 30 images par seconde et l'animorphisme ... est très calculé parce que cela s'est passé très tôt."
Prêt à l'aube était depuis le début à la recherche d'un aspect spécifique et de sentir pour le match. Ils ont aimé la façon dont 30fps l'air contre 60, et ils ont insisté sur l'utilisation d'un processus anti-aliasing multisampling 4X (MSAA), qui est assez exigeant techniquement. Entre cela et un nombre quelconque d'autres effets graphiques qu'ils voulaient mettre en œuvre. Aller avec un framerère plus élevé n'était pas une priorité.
«Le framerate plus élevé ne correspond pas à mieux», a insisté Weerasuriya. "Le framerate doit satisfaire l'expérience que vous voulez avoir."
Phil Owen est un voyage indépendant avec des travaux au VG247, du gamefront, du gameranx et de nombreux autres endroits au fil des ans. Vous pouvez le suivre sur Twitter à @Philrowen. Envoyer un courrier haineux à phil.r.owen@gmail.com.
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