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La paranoïa est le jeu de rôle ultime de rôle de table à dos. Créé en 1984 par Greg Citikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, le match est situé dans une future ville dystopique réglée par un ordinateur AI et peuplé d'horribles personnes nées de TVA qui tentent de se trahir pour leur propre avancement. Paranoïa: le bonheur est obligatoire, désormais maintenant sur le magasin d'épopée, traduit l'atmosphère de tous les clones-pour-elles en une forme de RPG d'ordinateur beaucoup mieux que ce que j'ai imaginé.
Dans la paranoïa, disponible maintenant pour PC et venant à des consoles en 202, les joueurs sont des problèmes de dépanneurs, donc nommés, car leur objectif principal est de trouver des problèmes et de la tirer dessus. Les problèmes de dépanneurs reçoivent des tâches par ordinateur d'amis, surveillant Benevolent-Ish d'une ville en dôme appelée Alpha Complex. Certaines tâches sont de routine, comme se diriger vers un sous-sous-sol et déterminer pourquoi le dernier bot de nettoyage de R & D est mal fonctionnant. Les missions pourraient impliquer des suspects de meurtre, tester de nouvelles inventions ou tout nombre de tâches bien adaptées à un groupe de travailleurs jetables. Les humains dans Alpha Complex sont des clones, après tout, avec cinq sauvegardes qui attendent dans les ailes devraient être une preuve d'être un membre mutant ou traître ou une société secrète.
La joie du réglage de la paranoïa est que tout le monde est un mutant, possédant une sorte de puissance étrange et superhumaine. Tout le monde appartient à une sorte de société secrète. Tout le monde est un traître, et tout le monde cherche à déterminer le type de traître que leurs coéquipiers sont afin de les signaler et éventuellement avancer les rangs codés par des couleurs de l'alpha. Complicant cela, vous pouvez basculer entre votre propre caractère et les coéquipiers que vous choisissez lors de missions pour contrôler de manière stratégique leurs actions.
En haut de la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir mon niveau de trahison, 10%. J'ai accidentellement gagné ces 10 points pour entrer dans une zone de clairance jaune avec mon caractère de dégagement rouge. Les niveaux de dégagement dans la paranoïa commencent avec rouge, puis avancez l'arc-en-ciel-orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet. Il y a aussi un niveau ultraviolet, mais des chances de mon cul traître obtiennent une mince avec le reste de mon équipe signalant chaque transgression que je fais à votre ordinateur.
Prenez la toute première mission de mon équipe. R & D NEW ROBOT DE NETTOYAGE, CODENAMED "La charge utile", avait décomposé dans un sous-sous-sol et nous avons été chargés de déterminer pourquoi. Il s'avère que le sous-sous-sol est rempli de tourelles et de robots de tir au laser qui ont disparu de Haywire, essayant de tuer des clones qui deviennent trop proches. Charge utile, équipée avec un dispositif expérimental qui lui permet de ressentir la peur (oh mon Dieu pourquoi) était trop terrifié pour passer à autre chose, notre équipe a donc dû escorter le bot à travers le niveau, effacer les menaces que nous sommes allés.
L'écriture de la paranoïa: le bonheur est obligatoire est très bonne, remplie de petites blagues, des conversations latérales entre les membres de l'équipe et la référence de jeu vidéo étrange (un membre décédé de l'équipe d'escorte d'origine de la charge utile est nommé Trace-R-06). Il y avait une petite interaction nette entre mon personnage et notre officier de l'hygiène, dans laquelle j'ai craqué une blague sur les vestiges de l'équipe précédente qu'il trouvait en mauvais goût. Boo-hoo. Plus tard, mon équipe a rencontré une porte que nous pouvions ouvrir uniquement par piratage, une infraction trahisoneuse. Mon personnage a partagé un moment tendu avec l'officier technique de l'équipe, qui a averti qu'elle pourrait me transformer si je me suis procédé.
Toutes ces petites interactions pendant les missions gardent le jeu passionnant, ce qui est génial, car les portions de combat du jeu ne sont pas. Les caractères attaquent automatiquement lorsque les menaces sont dans la portée, tirant des lasers jusqu'à ce que les ennemis tombent. Il y a un système de couverture de TRES, où je peux déplacer les personnages derrière des boîtes et ils semblent être touchés moins. J'ai la possibilité de mettre en pause l'action à tout moment et à des commandes de commande de style à tour de rôle, mais je n'ai pas vraiment dû.
Finalement, mon équipe reçoit une charge utile à sa destination (avec quelques surprises, je ne vais pas gâcher), et nous renversons Topside pour signaler à notre ordinateur d'ami. Vérifiez mon niveau de trahison maintenant.
C'est 25 pour cent. L'agent d'hygiène m'a signalé pour avoir fait une blague sur un cadavre. Ensuite, le responsable technique m'a signalé pour le piratage. Si je n'avais pas fait la blague ou n'avions trouvé d'autre manière à hack-dammit, j'aurais dû passer à l'officier technique, la faisait pirater les portes et l'a signalée à la place, peut-être que ma position debout avec l'ordinateur serait mieux. Peut-être que mes questions posées, j'étais censé connaître la réponse à la prochaine briefing de la mission, puis essayer de dissimuler mon erreur en citant des informations que je n'étais pas censé avoir accès au niveau de la trahison à 50%.
Ou peut-être que c'est exactement comment la paranoïa devrait fonctionner. Nous grandissons (en cuve), nous apprenons, nous devenons des traîtres, nous sommes terminés et nos clones prennent notre place, espérons-le un peu plus sage pour l'expérience. Maintenant que je sais comment le jeu est joué, les agents de l'hygiène et des technologies descendent.
Jouer à la paranoïa: le bonheur est obligatoire n'est pas exactement comme la lecture d'une session du jeu de table de table. Jouer avec de vraies personnes dans un endroit réel, nous aurions changé si nous l'avions fait à mi-chemin de cette première mission avec la moitié de l'équipe vivante. Live-Action La paranoïa consiste à aiguiser des coéquipiers jusqu'à ce qu'ils se fissuaient, ce qui les trompait dans la révélation de connaissances traître, les glissant des objets au-delà de leur autorisation et les attendre pour les tirer de leurs poches. PARANOIA: Le bonheur est obligatoire est un moyen de prouver beaucoup plus lentement.
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