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Alors que le contrôleur de jeu vidéo de boutons-and-joystick standard a rendu un retour assez décisif aux jeux de Nintendo sur le commutateur, cela ne signifie pas que Nintendo est fait pour essayer de réinventer la façon dont nous interagissons avec des jeux vidéo.
Lors de la réunion annuelle de l'entreprise des actionnaires finement mois dernier, un participant a demandé à la commission des dirigeants de Nintendo sur le fait que ses produits semblent avoir stagné dans le paradigme de «regarder l'écran et jouer avec le contrôleur à la main» et quels sont ses développeurs Pensez à cela.
"Nous sommes fiers d'avoir créé une variété d'interfaces utilisateur qui sont maintenant devenues des normes de l'industrie", a déclaré Shigeru Miyamoto, Créateur de Mario et Zelda et l'un des directeurs de Nintendo. Il a souligné que Nintendo a pionnier les caractéristiques désormais standard du D-Pad et du bâton analogique, les principales caractéristiques du contrôleur jumeleman standard d'aujourd'hui.
Nintendo s'est égaré de cette conception lors de la Wii et de la Wii U era, réintroduisant radicalement le contrôleur de jeu en tant que baguette de style de commande à distance avec un nombre réduit de boutons, puis comme une tablette massive avec un écran tactile. Bien que la Wii et la Wii U ont fait en fait avoir des contrôleurs professionnels qui offraient théoriquement cette mise en page, ce n'était pas toujours le cas dans la pratique, comme les Jeux de Nintendo sont souvent ferrovurés dans l'utilisation de contrôleurs et de programmes non traditionnels.
Ce n'est plus le cas avec le commutateur. Bien que l'interrupteur inclut un écran tactile et des contrôleurs de mouvement, la grande majorité de ses jeux peut être joué avec la disposition du contrôleur standard, en mode portable ou avec un contrôleur PRO. "Dès maintenant, en termes de précision, je crois que ce style est le gagnant clair", a déclaré Miyamoto.

Mais Miyamoto, et donc Nintendo, n'est pas satisfait. "En même temps, je crois aussi que nous devrions rapidement obtenir leur diplôme du contrôleur actuel et nous tentons toutes sortes de choses", a-t-il déclaré. «Notre objectif est de réaliser une interface qui dépasse le contrôleur actuel, où le lecteur est directement reflété à l'écran et que l'utilisateur peut clairement ressentir le résultat. Cela n'a pas encore été atteint. "
Mais non, a-t-il dit, pour le manque d'essais de Nintendo. «Nous avons essayé toutes sortes de contrôleurs de mouvement, mais aucun ne semble fonctionner pour toutes les personnes. En tant que société qui connaît le plus de contrôleurs, nous nous efforçons de créer un contrôleur qui peut être utilisé facilement, ce qui deviendra la norme pour la prochaine génération. "

En d'autres termes, même si vous êtes satisfait des contrôleurs de Nintendo maintenant, ne commencez pas à penser que cela a permis de réinventer le contrôleur de jeu. Bien qu'il soit absolument vrai que le contrôleur standard actuel a une courbe d'apprentissage massive pour ceux qui ne sont pas déjà marinés dans la culture de jeux vidéo et que tout effort sur la part de Nintendo à proposer une meilleure interface pourrait entraîner des innovations étonnantes à égalité avec la D-Pad et le bâton analogique, on espère qu'il faudrait une leçon de son succès avec le commutateur et assurez-vous que le contrôleur standard de l'industrie n'est pas seulement inclus, mais également soutenu par ses propres jeux de base - une situation de bienvenue, comme quiconque J'ai essayé de jouer aux retours de pays d'âne Kong avec un Sideways Wiimote peut attester.
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