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Blizzard essaie d'enseigner aux ordinateurs pour repérer les secousses sur le dessus
Malgré l'arrivée trop tard pour empêcher ce que certains pourraient appeler une crise à part entière, les efforts anti-toxicité d'Overwatch semblent porter des fruits. La prochaine étape de la bataille, déclare le réalisateur de jeux Jeff Kaplan, pourrait avoir des ordinateurs, pas des humains, trouver les mauvais acteurs.

"Nous avons expérimenté l'apprentissage de la machine", m'a dit Kaplan lors d'une interview aux bureaux de Blizzard hier. «Nous essayons d'enseigner à nos jeux à quelle langue toxique est, ce qui est un peu amusant. La pensée Vous n'avez pas besoin d'attendre un rapport pour déterminer que quelque chose est toxique. Notre objectif est de l'obtenir afin que vous n'ayez pas à attendre qu'un rapport se produise. »
Même sans robots menant à la charge, Blizzard progresse. Dans une vidéo publiée en janvier, Kaplan a déclaré que, grâce à des modifications apportées aux systèmes de reporting et de punition du jeu, une chat abusive a diminué de 17%. Il a affirmé que les personnes utilisent le rapport de 20% plus souvent. Donc, fondamentalement, le système de rapport de Overwatch est fonctionnel maintenant. Mais cela n'empêche pas nécessairement les problèmes partagés par les systèmes de rapport dans son ensemble. Ils sont lents. Les gens n'ont pas toujours confiance en eux. Ils peuvent être maltraités. La prochaine étape pour l'équipe Overwatch est donc de commencer à attraper un mauvais comportement avant que cela ne soit jamais signalé. Entrez l'apprentissage de la machine. Déjà, Kaplan dit que la société enseignait à ses langues non anglaises telles que coréennes et l'espoir à long terme est que cela peut apprendre à quoi ressemble un gameplay toxique.

"C'est la prochaine étape", a déclaré Kaplan. "Comme, savez-vous quand le mur de MEI Ice a monté dans la pièce de spawn que quelqu'un était un imbécile?"

Bien sûr, les machines sont aussi faibles que les humains qui les ont construits, bien que de différentes manières. L'apprentissage de la machine peut avoir du mal à déterminer le contexte, surtout si vous en enseignez des mots et des phrases. Par exemple, par exemple, la corbeille de panneaux ouvriers pourrait vous causer un feu rouge et cracher s'il provient d'un étranger complet, mais riez comme un idiot s'il vient d'un de vos meilleurs amis.

Kaplan a déclaré que, à ce stade, l'équipe a principalement accordé son IA à aller après les exemples les plus flagrants de toxicité - des personnes qui, par les métriques de Blizzard, méritent sans doute de la peine. Cela ne va pas non plus par le biais de DMS entre amis ou quoi que ce soit comme ça, et il peut être adapté à signaler en premier et seulement punir sur des infractions répétées.

"Avec quoi que ce soit impliquant des signaux et des punitions de joueurs, vous voulez commencer par les cas les plus extrêmes, puis trouver votre chemin pour vous soulager après cela", a-t-il déclaré.

L'équipe Overwatch - qui fait maintenant partie d'une initiative anti-toxicité à l'échelle de Blizzard, ainsi qu'une collaboration impliquant des sociétés telles que Riot et Twitch appelée The Fair Play Alliance - examine également l'autre côté de la pièce: comment renforcer le bon comportement ?

"Nous pouvons commencer à regarder vers l'avenir et à parler de choses comme, quelle est la version positive de la déclaration?" dit kaplan. "Les rapports disent" hé, Adrian était vraiment mauvais et je veux le punir pour ça, "mais quelle est la version où je peux dire" que Adrian Guy était un coéquipier génial et je suis tellement content de l'avoir "?"

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"Nous punissons les mauvaises personnes, alors comment pouvons-nous commencer les gens à penser à être de meilleurs citoyens de notre écosystème?"

https://www.youtube.com/watch?v=BJyZXCvXQKs