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La guerre avancée craque sur les joueurs se tuant exprès
Dans une chat sur le feu, le week-end, Studio Head Head Head Head Michael Condrey a discuté d'une optimisation continue de matchmaking pour Call of Duty: une guerre avancée et de craquer les joueurs qui passent des matchs entiers assis dans un coin se tuant.
Il peut être difficile d'entrer dans un match avec des joueurs que vous pouvez réellement tuer - Condrey obtient cela. Dans le long post, il explique que tout en faisant correspondre les joueurs par compétences, il est toujours secondaire de s'assurer que chaque joueur peut conserver une connexion rapide et régulière de l'hôte du match en ligne.
Tout d'abord, et je ne peux pas souligner cela suffisamment, la connexion du joueur à l'hôte prend toujours la priorité sur les compétences dans le processus de matchmaking - toujours, aucune exception. Une connexion rapide à une correspondance hébergée sur nos serveurs dédiés globaux est la composante la plus importante de notre système de matchMaking. Et oui, dans une compétence de moindre mesure en tant que composante de la mise en place, c'est aussi important. Nous pensons qu'il ajoute un niveau d'équité dans le mécanisme pour l'équilibre d'équipe et le plaisir individuel.
Le système en place pour la guerre avancée, Condrey dit, est identique à celui qui a été mis en place pour les autres titres d'appel des fonctions d'activision. Néanmoins, l'équipe s'est engagée à surveiller la situation de matchmaking et à apporter des améliorations si nécessaire.
Le système peut être un peu volumky, mais il n'excuse pas la pratique de plus en plus fréquente de booster inverse - les joueurs se tuent intentionnellement encore et encore, abaissant leurs statistiques exprès pour être placés dans des matchs où ils peuvent facilement dominer la concurrence .
Imaginez que vous soyez dans un match multijoueur, sans vous difficilement lutté contre l'équipe ennemie pour la domination des objectifs. Ce qui a peut-être été un match même est maintenant une bataille perdue, car le capitaine Dwshit Le booster inversé passe tout le match dans une zone isolée de la carte qui laisse tomber les grenades dans son pantalon. Comme Condret le dit:
Personne ne veut perdre une correspondance basée sur l'objectif en étant effectivement inférieur lorsque leur coéquipier tire des grenades dans leur propre front à 100 fois dans le coin. Ce n'est pas vrai et ça vous fait mal et votre expérience en ligne de votre équipe.
Ou peut-être que vous êtes un joueur plus récent, apprenez les cordes. Le système de matchmaking semble fonctionner une fois et vous êtes dans un groupe rempli de joueurs inexpérimentés - à l'exception des capitaines Dwshit Le booster inversé, est tombé dans votre match en raison de sa performance exonorable. Il ramasse les joueurs à gauche et à droite, en accumulant de grosses récompenses dans le processus. Il est un loup dans les vêtements de mouton, jetant des grenades dans la piscine de Kiddie.
Je pourrais mélanger des métaphores concernant le capitaine Dwshit toute la journée, mais vous obtenez le point. Au-dessus de la frustration de leurs coéquipiers et des ennemis, des boosters inverse rendent également des joueurs comme moi qui se suicident normalement plusieurs fois lors d'un match en ligne. Maintenant, je dois dire à mes coéquipiers "Not inverse boosting, juste maladroit" au lieu de les laisser comprendre cela pour eux-mêmes.
Espérons que la nouvelle politique de l'interdiction de l'interdiction de vivre des boosters inverse rendra tout préférable.
Call of Duty est à la fois social et compétitif, et nous respectons et honorons cela. Une partie de la compétition noyau de nos valeurs est que les joueurs ne dégradent pas de manière déforme la capacité de leur équipe à rivaliser équitablement. Il n'est pas différent des interdictions que les tricheurs et les boosters reçoivent, et nous avons accru notre concentration sur l'interdiction d'interdiction d'inverser pour lutter contre le problème croissant. Personne n'essaie de restreindre le facteur amusant de jouer de la guerre avancée avec cette politique, pas plus que nous interdisons activement des styles de jeu particuliers, comme des coups d'astuce. Cependant, nous avons une approche de tolérance faible des personnes qui ruinent l'expérience des autres en trompant, de stimuler, de stimuler ou d'être capturées avec des emblèmes toxiques dans le jeu.
Et nous avons tous vécu heureux pour toujours, seulement en train de mourir parce que d'autres personnes nous ont fait.
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