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Threes a immédiatement captivé les personnes qui ont commencé à jouer, avec les gens bouleversant les heures perdues et les yeux fatigués, ils ont eu la poursuite de scores toujours plus élevés. Mais, au cours des derniers jours, tout buzz entourant le deuxième jeu mobile d'Asher Vollmer n'a été que un murmure par rapport au tourbillon rugissant autour de Flappy Bird, qui n'existe plus. Ce fut une semaine étrange pour le concepteur de jeux âgé de 24 ans.
Un groupe d'entre nous ici chez Kotaku sont profondément dans les thralls en trois, un simple à la surface mais-hypnotiquement
J'ai sancré à Vollmer parce que cela m'a frappé comme vraiment étrange, de manière cosmique, comment les gens ont commencé à parler de Threes et d'Eliss Infinity au cours de la même semaine que Flappy Bird a capturé l'imagination publique.
"C'était vraiment chanceux que le drame Flappy s'est passé lors de notre semaine de sortie", m'a dit que Volmer m'a appris en ligne. "Cela a fait penser aux gens de penser de manière critique sur la valeur d'un jeu bien exécuté. Et je ne dis pas que FLYPY n'est pas bien exécuté, mais quand vous le regardez, il se sent familier et simple."
"Quand les gens essaient de comprendre le succès de FLYPY (ce que la plupart des gens faisaient dans ses débuts), tout le monde en quelque sorte débarqué sur la" chance ", a-t-il poursuivi. "Et ensuite, Threes et Eliss sont sortis et que les gens ont dit" Oh, ces jeux méritent de réussir. Regardez tout l'amour qui y est allé. "
Je ne sais pas sur la chose "méritée", mais je sais que je me sens toujours mieux travailler sur (et jouer) des jeux que vous pouvez dire avoir eu le cœur et l'âme leur ont versé. Si un jeu n'a pas l'air d'avoir été fait avec amour, cela ressemble à une perte de temps car il est clair que le développeur n'a pas passé beaucoup de temps à ce sujet non plus. Et lorsque vous publiez une partie au public, c'est essentiellement ce que vous leur demandez de faire: S'il vous plaît, abandonnez votre temps et interagissez avec cette chose. Il se sent malhonnête pour leur demander de passer plus de temps sur votre jeu que vous. "
Sentence-t-il comme le manque de communication de Nguyen sur combien de temps / d'amour / effort entré dans FLYPY Bird a permis aux gens d'être dur sur le jeu? "Je n'ai pas l'impression que Nguyen est de blâmer quoi que ce soit. Flappy Bird n'est pas trompeur dans le moindre. Sa présentation fait clairement toutes ses valeurs: c'est un jeu simple et bon marché. C'est gratuit pour que vous puissiez regarder Certaines annonces pendant que vous jouez. Je pense que c'est ce que les gens ont eu des gens dans un tizzy: c'est tellement bon marché, mais c'est tellement populaire. C'est la même raison que les gens sont en colère contre la télévision de la réalité. "
Alors, où est l'amour dans les trois? "Tout l'amour dans Threes est allé en s'assurer que le match était ... précieux", a déclaré Vollmer. "En cas de conception du jeu: j'ai passé mon temps à essayer de comprendre les meilleurs mécanismes qui continueraient à contester des gens et n'avaient pas de trous d'étincelance ni de stratégies dérivées. Une fois que j'ai branché ces trous: soudainement obtenir un score élevé devient précieux . Cela signifie quelque chose pour exceller dans le jeu. Sur le côté de l'art: nous avons passé une année à essayer de comprendre comment presser la personnalité dans ce jeu qui veut être un système mécanique dur froid. "
«Les trois sont entrés dans l'existence par accident», a déclaré Vollmer. L'idée de jeu est tombée dans sa tête pendant qu'il essayait de faire autre chose que de faire des jeux vidéo. "J'étais toujours à cette compagnie de match et j'étais inquiet que les matchs devenaient toute ma vie. Alors je me suis assis une nuit après le travail et ouvrit un document Word avec l'espoir d'écrire une nouvelle histoire. J'ai écrit quelques phrases. Et puis J'ai regardé à l'écran. Et je n'ai rien écrit pendant un moment. Mais alors j'ai commencé à jouer avec les touches fléchées et à déplacer le curseur autour du document. Et je me suis dit: «Hé, je parie que je pouvais faire un jeu qui utilise uniquement les touches fléchées. ' Et puis je suis insta-word fermé et ouvrit l'unité.
Dix heures plus tard (environ 9 heures), j'ai eu le premier prototype de trois. "(Il est décrit ci-dessus.)
"Il y a aussi un petit jeu de combat amusant que je travaillais appelé HUP HUP où vous avez joué de vieilles carrés de messieurs horloges. Mes amis veulent toujours que je termine ça ... alors je pourrais."
Quand j'ai demandé à Vollmer à propos de tous les matchs qu'il, consciemment ou non, riffnés lors de la fabrication de trois, il m'a dit qu'un autre match avec des chiffres était influent. "Drop7 était, sans aucun doute, la plus grande inspiration des trois. C'est un jeu d'iPhone que j'ai joué pour (pas d'exagération) deux ans tout droit."
"Chaque jour, cela me ferait traverser mon entraînement sur l'elliptique", a continué Vollmer. "Il y avait deux choses que j'avais aimé à ce sujet: (1) Les contrôles étaient assez simples pour que je n'ai pas eu à être précis et que je me sentais comme si j'avais un peu mieux tous les jours. Et quand je travaillais sur trois Cela m'a eu lieu que je pouvais efforcer les mêmes choses. "
"J'ai l'impression que la conception de Threes a traversé trois objectifs de design majeurs. Et chacun a réduit ce que le jeu devait être:
1) Comment faire une partie avec juste les touches fléchées
2) Comment puis-je faire un jeu parfait pour mobile
3) Comment puis-je faire un jeu que vous pouvez jouer pour toujours
Je pense que Drop7 ... c'est le jeu principal que j'ai dessiné de l'inspiration. Threes a fini par se sentir comme triple ville, mais je n'ai nullement l'intention de cela. Triple Town a un sentiment similaire de la progression: il devient de manière exponentielle de monter dans les rangs. C'est un peu plus difficile de faire une maison qu'un arbre. C'est beaucoup plus difficile de faire un manoir que d'une maison, etc. C'est la même chose avec la fabrication de 96s, 192s, 368s en trois. "
Vollmer dit qu'il entendit un peu de commentaires encore et encore: "J'aime ce jeu, c'est tellement addictif!" "Cela me conduit noix", a-t-il avoué. "Mon objectif est de rendre les gens excités de jouer et de stimuler les cerveaux des gens." Addicting "a toutes ces connotations négatives de voler le temps des gens. Mon objectif n'est pas de jouer avec la vie des gens. C'est juste un sous-produit malheureux."
«À l'heure actuelle, cela a été principalement élevé! C'est une sorte d'étrange parce que j'ai regardé Nguyen obtenir tellement de haine pour réussir [avec un oiseau flyppy]. Cela fait mal à chaque fois que j'entends parler de toutes les menaces de mort qu'il reçoit.
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Pendant ce temps, je reçois un "J'aime ton jeu!" Tweet chaque heure environ et c'est une sorte de ça. L'inconvénient principal est que je n'ai pas été en mesure de faire du travail! Il est pris une semaine pour savoir comment filtrer tout le bruit (tweets, articles, analyses) et se concentrer sur ma vie. Et je ne suis pas convaincu que je l'ai encore compris. "

https://www.youtube.com/watch?v=9GTPYhKOuxg