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J'étais assis dans une salle d'entrevue demandant aux désilets de Patrice toujours joyeux sur les contrôles de son premier nouveau match depuis la fraternité de credo d'assassin de 2010 et il s'est éclairé.
Il imaginait un contrôleur Xbox et a reculé à travers les missions du bouton.

"'A' est tout sur les réflexes", a-t-il déclaré. "B 'concerne la communication," X "concerne les sens - l'odeur et l'audience - et" y' consiste à analyser avec votre intelligence. Les pare-chocs sont vos deux mains et finalement que la gâchette concerne vos émotions. "
Il s'agit de Pure Patrice Désilets, le plus connu sous le nom de directeur des trois premiers matchs de credo de Assassin, et c'est une grande partie de la raison pour laquelle quiconque pourrait être excité du fait qu'il est enfin, presque prêt à libérer un nouveau match. Le nouveau de son studio de trois douzaines de développeurs s'appelle des ancêtres: l'humanid Odyssey et est prévu pour une sortie PC dans le magasin Epic Games le 27 août, puis pour la Xbox One et PS4 en décembre. C'est étrange, qui est la norme pour les désidents. Et il n'est pas positif que vous l'aimerez, quelle est la norme pour lui aussi. Il ne fait pas ce que vous attendez.
"Je ne serais pas capable de faire un jeu normal", a-t-il déclaré. "Si les gens sont comme" j'aime ton match. Je comprends ça. 'Que je serais stressé. "
Il serait stressé si les gens ont entendu parler des ancêtres et ont immédiatement dit qu'ils aimaient son match et l'ont compris?
"Ouais," dit Désilets. "Cela signifierait que je n'ai pas fait mon travail."
Les ancêtres sont un jeu d'aventure d'action de la troisième personne qui s'étend sur huit millions d'années, en commençant ses joueurs sur 10 000 000 avant JC. Vous contrôlez des générations de primates préhistoriques, en commençant comme un bébé, essayant d'atteindre l'âge de 15 ans, de frayer et de sauter à l'avance pour contrôler la prochaine génération. Ils apprendront à survivre, apprenont à chasser et évolueront lentement. Certains bébés se révèlent avoir des traits uniques, a déclaré Désilets. "Peut-être la capacité de digérer la viande. Et si ce bébé survit assez longtemps pour s'accoupler et le transmettre à une autre génération, alors tout à coup votre espèce est capable de manger de la viande. Si le personnage du joueur meurt, ils prennent le contrôle d'un autre membre de leur clan de primate, dans l'espoir d'apporter les avancées évolutives à leur progéniture.

Il dit qu'il n'y a aucune pénurie de matériel pour le match et offre à Kotaku une exclusive: "Vous ne pourrez pas faire feu" car cela vient après les huit millions d'années que le jeu couvre. Cela pourrait aller dans une suite, peut-être.

Il se garde d'en expliquer beaucoup plus sur celui-ci. "Je ne veux pas dire beaucoup", dit-il. "Parce que le réel plaisir est placé dans la découverte de tout cela."

L'idée des ancêtres est que vous suivez la voie de l'évolution, d'apprendre de nouvelles compétences et de l'expérience de la transformation progressive de l'APE à l'homme avec des points de bonus si vous faites des avances plus rapidement que censées se sont produits en réalité.

"Je pose la question à chaque joueur:" Hé Homo Sapiens, pensez-vous que vous êtes assez intelligent pour survivre comme nos ancêtres? ""

Désilets a utilisé cette ligne sur moi lorsque nous avons discuté lors de l'E3 de cette année à Los Angeles le mois dernier et également lors d'une vitrine avec mon ami Geoff Keighley, pour lequel les désilets ont apporté plusieurs minutes de jeu préenregistré du jeu. Dans ce cas, vous pouvez voir la continuité des intérêts de la conception de jeux de la même personne qui était le visionnaire derrière Prince of Persia Sands of Time et Assassin's Creed, alors que le personnage du joueur a beaucoup d'escalade dans une belle et ancienne place (dans cette Case les arbres d'une jungle africaine préhistorique) avec Nary, un héros de jeu vidéo standard et un coup de feu à voir.
Sautez-vous à propos de la marque de 9h30 pour voir une interptérer des procès-verbaux d'ouverture des ancêtres.
Le jeu est inhabituel. Il a des personnages qui ne parlent pas, bien qu'ils puissent communiquer à certains égards. Désilets dit qu'il y a une variation du genre de commandes de l'équipe que vous pourriez trouver dans un jeu d'ops secs. Les personnages ne portent pas de vêtements (il y a un «beaucoup de fourrure» qui les aide à atteindre une notation acceptable). Il n'y a pas de personnage unique, aucun conte de héros individuel.

Même les contrôles susmentionnés sonnent distincts, pas seulement parce qu'il fait un autre système de boutons expérimentaux, mais parce qu'il a décidé de déclencher des actions pour le moment qu'un bouton est libéré plutôt que lorsqu'il est enfoncé. "C'est comme ça que nous le faisons dans la vie réelle", a-t-il déclaré. Nous pensons, alors nous agissons. Bien, parfois.
Désilets n'a pas apporté une construction jouable du jeu avec lui à E3, affirmant que cela aurait été trop taxé pour sa petite équipe pour créer une démonstration pour le spectacle, car ils courent pour terminer le jeu pour une version de PC à la fin du PC (il n'est pas prévu pour les consoles jusqu'en décembre). C'était à la fois compréhensible et inquiétant, pour quiconque, moi-même inclus, désireux de savoir si les désilets l'ont toujours.
De retour en 2003, le sable de la durée était une révélation, mélangeant une course exaltante et sautant avec une histoire d'amour de dialogue de jeu et l'emportez avec la capacité de rembobiner les sauts ayant échoué et les essayer à nouveau.

Lorsque les désilets ont été chargés de préparer une sucette de sable de la durée de la Xbox 360 et de la Playstation 3 génération, il a concocté Assassin's Creed, un jeu sur un homme à des moments modernes utilisant un appareil pour revivre la vie de ses ancêtres d'assassin, d'abord En tant que syrien du 12ème siècle pendant les croisades, puis comme italien pendant la Renaissance. Les contrôles de ces jeux de credo de l'assassin précoces étaient basés sur l'idée de marionnette: bouton supérieur de la tête, des boutons moyens pour les bras, bouton le plus bas pour les jambes.

Il dit qu'il s'est fatigué de faire des jeux de croyance d'Assassin et de quitter l'éditeur Ubisoft après le troisième, la fraternité. Cela a conclu une décennie de productivité et de hits, suivie d'une décennie de Jeux non libérés. Il a essayé de en faire un nouveau au THQ avant que le studio s'est effondré et Ubisoft le ramena, mais seulement pour lui de partir. Chez E3 en 2015, il commença à me parler de son petit studio, panache et son idée des ancêtres: "Creed de Assassin rencontre l'arbre technique de la civilisation." Le jeu serait épisodique (ce n'est plus) et sûrement dehors plus tôt que 2019.

Désilets n'a pas apporté le match de son équipe à ses interviews E3, mais il a apporté une photo des trois douzaines de personnes qui font le match à son studio, Panache. C'est inhabituel. Pourquoi l'a-t-il fait? "Je suis fier de ces gens", a-t-il déclaré. "Avez-vous vu ce qu'ils font? Ils sont 35. Pas 800. Trente-cinq personnes dévouées à faire quelque chose d'unique. "
J'ai jeté une balle soft si le jeu va vraiment être assez amusant, il snarks: "Non, c'est vraiment ennuyeux."

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Il jure qu'il n'a jamais fait de jeu, il a eu beaucoup de plaisir à jouer et à promettre que, non, il ne dit pas que parce qu'il fait actuellement celui-ci: «C'est le jeu que je joue le plus dans toute ma carrière. Vous aimez le prince, vous aimez les assassin. Moi, je m'ennuyais putain à la fin du jeu. " Il raconte l'histoire de la jouer récemment, d'être un aîné protégeant deux bébés lors d'une tempête de pluie, essayant de les garder en vie pour rendre l'humanité possible. Il devient rêvé à ce sujet, merveilleux qu'il ne joue pas au fur et à mesure que nous parlons. «J'ai besoin de mon correctif. Cela fait une semaine maintenant. Je dois rentrer à la maison et finir par me faire perdre dans la savane avec mon équipage et aller tuer un putain de léopard. "

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