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Les contrôles serrés définissent cet hommage rétro à Ninja Gaiden
À première vue, le messager ressemble à un nombre quelconque de projets de pixels-Art essayant de recréer la magie des jeux de décennies. Sous la présentation nostalgique, cependant, un plateforme d'action s'est concentré sur non seulement de revivre le passé, mais également d'y améliorer.
Sabotage Studio, situé à Québec, le développe basé sur le concepteur de jeux Ninja Gaiden Thierry Boulanger souhaite faire depuis huit ans. Le jeu commence comme un défileur latéral 2D simple où vous êtes en zig-zag à travers des niveaux de type labyrinthe infestés de démons, mais se transforme éventuellement en quelque chose d'autre, avec des portails qui transforment le monde de 8 bits à 16 bits et ajoutent des backtracking et des puzzles pour plus de couches de complexité. À cet égard, il essaie de faire le tour de changement de point de vue de Fès pour Super Mario Bros. À l'exception des jeux comme Ninja Gaiden et Castlevania à la place.
"Il a été construit pendant de nombreuses années", a déclaré Boulanger lors d'un appel Skype. "Il n'y avait pas eu d'interrupteur de 8 à 16 bits au début, il s'agissait vraiment d'un personnage portant un défilement - cette idée d'aller derrière des lignes ennemies et il suffit de la transporter à cette montagne." De là, il a grandi dans quelque chose de plus circulaire. Dans la mythologie du monde du jeu, le cycle des démons attaquant l'humanité et un héros portant un artefact magique lors d'un voyage pour les vaincre est un événement cyclique. Cependant, cette logique a commencé à prendre une dimension figurative avec l'incorporation des parties 16 bits dans lesquelles les zones ont déjà exploré le joueur, prennent un teint différent et permettent d'accéder à de nouveaux chemins. Le messager ne comprend pas seulement les chiptunes et le pixel art pour l'amour de la Nostalgie, il les recyclant également dans le cadre d'une histoire de la création et de la destruction où l'ancien est recyclé et réformé dans quelque chose qui se sent distinctement nouveau.
Pour toutes ses similitudes avec Ninja Gaiden, et Boulanger n'essayent pas de s'enfuir, le messager est clairement un plateforme post-super viande. "Super viande Garçon est l'une des personnes assises sur le trône pour moi parce que les commandes sont si serrées que je ne pense même pas au contrôleur. Cela ressemble à ce que mon cerveau modifie l'écran", a déclaré Boulanger. "Vous ne sentez pas cette couche d'abstraction entre vous et votre personnage."

Jouer les premiers niveaux de jeu, il est clair que Sabotage a réussi à faire la même chose avec le messager. Vous sautez dans des arcs serrés et frappez des murs de haut en bas avec une consistance encore plus que les jeux classiques qui l'ont inspiré. Il y a aussi un mécanicien d'étape de nuage qui vous permet d'initier un autre saut à mi-air immédiatement après avoir frappé quelque chose avec votre épée, que ce soit un autre ennemi ou simplement une lanterne suspendue de manière inoffue au milieu de l'écran. En conséquence, tout en se précipitant à travers un niveau frappant des ennemis et à basculer sur des pointes et des puits sans fond se sent intuitif et presque sans effort.
Mais c'est tout à fait un testament sur la manière dont le jeu équilibre des moments d'hyper-contrôle avec un manque total de cela comme autre chose. "En général, nous avons supprimé la plupart des frictions comme si vous courez et que vous attaquez, cela ne vous ralentit pas ou si vous attaquez et vous sautez, vous sautez tout de suite que l'animation d'attaque ne finit pas avant cela», a déclaré Boulanger. Nous utilisons ces conrols pour ensuite jouer un peu plus avec la gravité. " Chaque action du jeu est ponctuée par de brefs moments où le jeu prend en charge au sommet d'un saut ou après avoir été frappé par un ennemi, chacun d'eux étant immédiatement suivi de la possibilité de retrouver le contrôle, soit en slashing dans un démon à proximité ou claquer le bâton analogique vers le haut pour annuler une animation de recul.
Le plaisir de naviguer sur un niveau dans le messager n'est alors pas tellement de ne pas promulguer de manière transparente votre volonté autant qu'il consiste à trouver le bon équilibre et à frapper les bons beats, semblables à un jeu de rythme. À cet égard, le studio s'attend à ce que le jeu soit populaire auprès de Speedrunners et s'est efforcé d'essayer de concevoir des niveaux avec ce type de style de jeu hautement optimisé. Cette pensée elle-même aperçue des années de Boulanger comme un enfant battant Ninja Gaiden à 2 centaines de fois. Il est facile de voir quelqu'un grandir maintenant faire la même chose avec le jeu de Sabotage.
"J'avais l'habitude de venir d'un contexte où on m'a dit de faire des jeux qui plairaient à tout le monde et j'ai toujours dit que cela ne va jamais travailler", a déclaré Martin Brouard, producteur du match, parlant de son temps dans un studio plus grand où il s'est rencontré pour la première fois Boulanger. Ce n'est pas le cas avec le messager. "Nous n'essayons pas d'apaiser tout le monde, ce que nous essayons de faire le meilleur jeu possible pour les personnes dans ce type de jeu."
Ce que j'ai pu jouer certainement a certainement parlé à cette intention. Tout dans le jeu semble être concentré sur la propulseur de vous et vous invitant à apprendre et à utiliser votre habileté croissante avec les manœuvres limitées à votre disposition pour le faire. Le jeu a une arborescence de mise à niveau pour des choses comme la défense et le nombre de shurikens que vous pouvez détenir et d'autres capacités que vous obtenez le long du mode de glisse et de grappinage des crochets, mais il ne semble jamais s'écarter trop loin de la plate-forme twitchy à son noyau. La merveilleuse musique rétro, les graphiques de pixels et la torsion de 16 bits qui se produisent plus tard sur tous aident à approfondir l'attrait de la mécanique rationalisée du jeu.
Actuellement, Sabotage vise à libérer le messager sur PC cet été et espère que les consoles finissent également.
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