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Mer de Solitude, un jeu d'exploration de plate-forme publié par Electronic Arts qui sortit le 5 juillet, raconte l'histoire de Kay, une jeune fille piégée dans un monde aqueux plein de monstres. Elle parcourt le monde en ruiné en bateau, découvrant où venaient les monstres et pourquoi elle ressemble également à un monstre. Les monstres sont rapidement révélés comme des métaphores en service d'une histoire plus profonde de la solitude. La mer de solitude est sérieusement sincère et personnelle, ce qui m'a fait sentir terrible pour ne pas profiter de la jouer.

Le jeu commence par un message de Creative Director Cornelia Geppert: "Mer de Solitude est un projet personnel sur la solitude inspirée par mes propres expériences et d'autres histoires de vie réelles. Le voyage de Kay est à propos de ce que signifie être humain et de vivre avec toutes les hauts et les bas de la vie. "

Sur la surface, Kay navigue autour d'une version enfoncée de Berlin rencontrant des monstres. Il y en a un qui la poursuit. Si elle reste dans l'eau depuis trop longtemps, elle la mange dans une coupe maculeuse et peu cordante. Un autre monstre avec une coquille dure la rachète et empêche ses progrès. Kay peut lentement porter ces monstres en tirant des fusées éclairantes pour trouver des zones de "corruption", qu'elle peut faire l'aspiration dans son sac à dos pour révéler des lumières brillantes pouvant être utilisées de différentes manières. Kay découvre qu'elle a des relations étroites avec certains de ces monstres et les aide à travers leurs problèmes, principalement en utilisant son sac à dos sous vide. En cours de route, elle a des révélations sur elle-même et ses relations, culminant dans la découverte de la raison pour laquelle elle ressemble à un monstre.

Je n'ai trouvé aucun d'entre eux qui stimulant ou saisir. Le moment le plus intéressant, pour moi, était une section plate-forme située dans un bâtiment détruit plein de fours d'afûtage. Il semblait représenter la colère du père de Kay et, en plus d'être juste la bonne quantité de difficulté, le symbolisme se sentait viscéral et affectant: les fours gémissants, la lumière et la noirceur, le chemin d'enroulement à travers les ruines. Une autre section, dans laquelle Kay doit éviter les démons aux yeux rouges représentant les intimidateurs de son frère cadet, était le cœur de cœur, mais moins bouger. C'était effrayant, mais cela se sentait aussi longtemps et un peu déroutant. Les voix des enfants sifflèrent: «Nous allons vous tuer», qui se sentait trop dramatique. Les intimidateurs vont-ils vraiment tuer un autre enfant, ou était-il destiné à représenter la situation effrayante de la situation au frère de Kay? De toute façon, ça n'a pas fonctionné.

La présence de messages collectifs-inintéressants dans des bouteilles et une tâche charmante mais finalement sans signification de Shooing Seagulls - sentit sur. La spécificité de l'expérience avec les monstres est clairement personnelle, mais le dialogue parfois surchargé et maladroit a rendu difficile pour moi de me sentir très profondément pour eux. L'art et la musique du jeu sont beaux et le bateau dirige merveilleusement (j'aime un bon bateau), mais je ne pouvais tout simplement pas entrer au cœur de l'histoire. Les révélations du jeu se sentaient trop sur le nez.

La mer de solitude suinte pratiquement avec désespoir d'expliquer quelque chose au joueur, de partager des émotions tirées de la vie de Geppert. Je me sentais terrible à quel point cela m'a laissé froid. Je me sentais encore pire parce que j'avais passé la veille avant d'écrire à propos de ma propre santé mentale et d'espérer que d'autres personnes s'en soucieraient - comment je n'allais pas la même empathie à quelqu'un d'autre? Suis-je le monstre? Je me suis réellement demandé à un moment donné. Est-ce que les choses m'ont aussi été désactivée du jeu des métaphores aussi, employées exprès pour m'apprendre quelque chose à propos de moi-même? Je pourrais dire quelle mer de solitude voulait que je ressens, mais je ne pouvais pas me faire sentir. Était-ce le point? En fin de compte - et peut-être égotistiquement - la question de savoir pourquoi je ne l'aimais pas et ce que cela dit à propos de moi était l'histoire la plus émouvante que j'ai trouvée dans les quatre heures que j'ai passées avec le jeu.

Un rouleau à travers les réponses et les commentaires du joueur m'a montré que je suis dans la minorité. Beaucoup de gens profondément liés à la mer de la solitude et en ont pris beaucoup, et cela a été évidemment significatif pour Geppert et le reste de l'équipe des Jeux Jo-Mei. La mer de solitude n'est tout simplement pas pour moi, mais le jeu m'a précipité pour dire "mais ça va!" D'une certaine manière, je ne pense pas que je voudrais si c'était un travail moins personnel. Je veux défendre le jeu parce que je veux que les gens se sentent en sécurité exprimant des choses intimes sur eux-mêmes, même si ces choses ne résonneront pas avec tout le monde. Mais faire quelque chose de si personnel peut aussi faire de la critique difficile, puisque comme aimer ou ne pas aimer, il se sent tellement plus grand que des goûts personnels. Je peux apprécier la mer de la solitude bien et être heureux pour les expériences positives que d'autres joueurs aient eu, même si je n'avais pas la même expérience moi-même.

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