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Firewatch est un jeu vidéo très solitaire qui concerne les gens.

Situé en 1989, vous jouez comme Henry, Aka Hank, un gars qui a eu une jolie période de choses de choses ces derniers temps, et qui décide qu'un emploi d'été dans un parc national de Wyoming est juste la chose qu'il ait besoin de prendre sa décision.

S'avère que ce n'est pas. Je ne vais pas entrer dans des détails ici, puisque ce qui se passe une fois que vous arrivez, il y a tout le point de l'expérience, mais disons simplement que les choses ne vont pas exactement selon le plan.
Ce qui suit est une courte expérience de la première personne qui, sans surprise, compte tenu de certains des antécédents de Campo Santo sur la marche morte - se sent souvent comme une version plus fluide et plus jolie d'un match d'aventure Telltale. Seulement sans les événements QuickTime .

Firewatch est un jeu qui se penche lourdement sur son histoire. Oubliez ce que vous avez peut-être supposé depuis le début du marketing du jeu: ce n'est pas une SIM de survie, un jeu d'action mortel sur la nature sauvage ou un thriller de préhension. C'est un jeu où vous vous promenez essentiellement dans les bois, grimper occasionnellement quelque chose et beaucoup de parler sur une radio.
Vous faites tout cela en première personne, et il y a une vraie joie au sentiment de Firewatch de ... être. Le mouvement du jeu a un délit considérable, un dévouement incassable à la perspective qui ne pouvait venir que d'un groupe de personnes qui aiment loin pleurer 2 se réunir et décider de faire un jeu vidéo. Vous n'êtes pas une caméra désincarnée flottant autour du paysage; Vous êtes à Hank, voyant constamment votre propre corps, balancement du poids de Hank et tout simplement marcher sur un mile (ou cent) dans les bottes de Hank.
Notez également qu'il n'y a pas de HUD. Pas de compteur de santé. Aucun marqueur de point de cheminement. Pas d'inventaire. C'est juste vous et une combinaison de boussole / carte qui est retirée en temps réel. En pairs sur la carte de la première personne, vous naviguez dans les différents domaines du parc afin d'atteindre des objectifs.

Si vous voulez le repousser, tout ce que vous faites vraiment dans le parewatch est couru autour des bois. Vous parlez, et parfois, vous devrez grimper quelque chose, et très occasionnellement, il y aura une porte à ouvrir ou un arbre pour couper, mais pendant 95% de votre temps interagissant avec un contrôleur ou une souris dans un parewatch, Vous ne faites que de vous déplacer dans un paysage vide.

Ce qui semble terrible! Et pourtant, votre mouvement dans Firewatch est simplement un moyen de donner à l'espace de l'histoire à jouer. Mis à part quelques affrontements très brefs (et distants), vous êtes tout à fait seul partout au Ferewatch. C'est juste toi, tes fates-fingers et le grand désert américain. Cet isolement n'est que physique, cependant, parce que vous avez toujours eu un talkie-walkie avec vous, qui est utilisé pour communiquer avec Delilah, la femme dans la tour de montre à côté de la vôtre. Et vous faites beaucoup ça.
Ah, Delila. Delilah et Hank. Pour un match où vous voyez rarement le visage de quelqu'un, Firewatch dégouline de caractère. La relation entre les deux est aussi crue et réelle que sa voix agissant est fantastique (Hank est jouée par le riche Sommer de Mad Men, tandis que Delilah est exprimé par l'acteur des Jeux vétérans, Cissy Jones).
Amener une autre page sur le livre de Telltale, Fireewatch fait une conversation un peu plus impliquée que l'habitude, non seulement vous donner des options de parole à faire et un compte à rebours pour vous pousser, mais une action merveilleusement "vraie" sur un tampon de contrôle Pour les sélectionner, rendant le joueur Squeeze et publier des déclencheurs pour sélectionner et envoyer vos sélections (vous pouvez le voir en action dans la vidéo ci-dessus). Rarement dans un jeu vidéo a quelque chose de si simple et rudimentaire, quelque chose que nous prenons normalement pour acquis et passez avec un simple clic, senti tellement impliqué, tellement amusant.
C'est une honte, alors que l'histoire de Firewatch ne peut pas durer la distance. Pour un jeu, c'est tout à propos d'un grand mystère et de la façon dont vous vous êtes rattrapé, les choses tombent assez plates au moment où vous arrivez à la finale. Le parewatch consacre une grande partie de son dernier bâtiment à la moitié de ce que vous supposez est une grosse finition, avant de vous tourner et de laisser une grande partie du meilleur matériau de l'ouverture de derrière. (Au crédit de Campo Santo à cet égard, il y a un petit coup de poing supplémentaire lors des crédits de fermeture du jeu).
Aussi un peu décevant est le monde du jeu lui-même. Le design d'art d'Olly Moss (né de certains travaux de promotion précoce) a été transformé en un paysage 3D varié et souvent magnifique de Jane NG. Et je veux dire belle. Juste ... Regardez ce non-sens.
Tout cela est en jeu. Ridicule.
Pitié c'est tout un peu superficiel, alors. Le cadre d'un vaste parc national et du fait que vous avez une carte et une boussole pourrait suggérer un endroit que vous pouvez vraiment explorer et vous perdre, mais dans la vérité, Firewatch n'est guère plus qu'une série de corridors pointant vers des objectifs et des zones de Intérêt, chacun d'eux de manière frustrante par des rochers et dépourvu de tout sens réel de l'ouverture ou de l'espace.

Vous avez un bouton d'exécution pour faire passer les choses un peu plus vite. Le jeu est divisé en "jours" qui s'ouvrent et à proximité de frapper certaines battements de l'histoire et, intelligemment, de nombreuses missions sont automatiquement coupées par le jeu pour vous sauver partout en temps réel. Le voyage constant devient un peu une traînée, cependant, même avec les conversations qui vous détournent de la traîne marchant.
Cela prend un peu le pare-feu de Wind Out une fois que la beauté et les gadgets s'usent, vous faisant ressentir plus d'attention à un ensemble de globes oculaires à travers un bibliothèque d'animation (magnifique) qu'un joueur en contrôle d'une expérience où votre mouvement et vos actions Un tel espace apparemment considérablement comptez pour quoi que ce soit.
J'ai fini de pompiers dans environ quatre heures. C'était en dirigeant la plupart des endroits, explorant les emplacements «secrets» les plus évidents pour des trucs de l'histoire et assurez-vous que j'ai ramassé toutes les bières vides que je puisse rencontrer. Quelqu'un qui se précipiterai tout droit à travers l'histoire principale pourrait probablement le vent pendant environ trois heures, tandis que quelqu'un est obsédé par la recherche de tous les secrets du jeu - et il y a beaucoup de gens, ma peine doublant mon jeu, si seulement parce qu'ils ne peuvent pas voyager rapidement autour du carte.
Aucune de cela suffisait à dérailler mon expérience de parewatch, cependant. C'est un jeu vidéo très cool, qui, si rien d'autre montre le pouvoir et le potentiel de fabrication d'un jeu qui se consacre si complètement au point de vue de la première personne. Son art d'art est merveilleux. Je suis tombé amoureux de Hank (et de Delilah). Et, s'il y a une justice, la chose Walkie-Talkie deviendra la nouvelle norme d'or dans les communications de jeux vidéo.
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