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Skies d'Arcadia publié en 2000 pour la Sega Dreamcast et, alors que ce n'était pas un énorme succès, son conte joyeux d'air pirates a inspiré d'innombrables joueurs, y compris moi. Dix-neuf ans plus tard, j'ai enfin eu la chance de demander au producteur du match de ce qui est allé faire ce gemme de rôle.

Mon histoire personnelle avec Skies of Arcadia a été bien documentée sur Kotaku. C'est mon jeu préféré de tous les temps, une explosion brillante d'héroïsme optimiste libéré pendant une période où la plupart des jeux de jeu de rôle étaient Edgy. En dépit de sa gaieté de dessin animé samedi matin, Skies of Arcadia n'était pas un jeu simple. En reconstruisant les caractéristiques de RPG, elle s'est concentrée sur eux. C'est un jeu sur les pirates d'air Swashbuckling et un empire diabolique. C'est aussi un jeu intéressé par le colonialisme, la structure sociale et bien plus encore. Pour emballer ces idées dans un jeu, tout en gardant le ton optimiste et sincère était une tâche énorme.

Skies of Arcadia est maintenant un classique culte avec une fanbase enthousiaste, dont beaucoup ont été captivés par les personnages de tête du jeu. Vyse est le personnage principal, un jeune pirate de ciel destiné à la grandeur et à la redéfinition du monde découverte. Mais son ami Pirate Aika et la mystérieuse Mage Fina sont traités avec des soins égaux. Leur relation de base en tant que partenaires égaux dans leurs aventures reste l'une des dynamiques les plus infectieuses que j'ai rencontrées dans une partie. Ces héros et leurs actes courageux m'inspirent d'une manière que je ne puisse pas expliquer. Et croyez-moi, j'ai essayé.

Malgré tous les articles que j'ai écris sur le Dreamcast, malgré tous les temps où j'ai diffusé des cieux, et malgré ce fait que j'ai même eu l'un des tatouages ​​de Fina, je n'ai jamais été en mesure de transmettre suffisamment pourquoi j'aime le jeu. beaucoup. En tant qu'écrivain, c'est frustrant. Voici ce jeu, cette chose glorieuse et positive, que j'ai des sentiments puissants et bruts pour. C'est une œuvre d'art qui m'a aidé à comprendre ce que signifie être une bonne personne. Et pour toutes mes écritures, mes mots ne se sont jamais sentis assez bien. Je n'ai jamais mis à la page la réalité de ce que je ressens pour cette petite chose idiote. Il y a un sentiment en moi qui défie les mots. Nous avons tous de l'art qui est plus que quelque chose que nous aimons. Nous avons tous de l'art qui nous fait. En parlant est difficile et je peux dire après des années d'essayer, il n'a jamais eu plus de plus facile
À travers tout ce que je me demandais si j'avais jamais eu la chance de parler avec les gens qui ont fait des cieux d'Arcadia et de les remercier. Je me demandais s'il y avait une chance d'en apprendre davantage sur la chose qui m'a fait. Heureusement, je travaille sur l'un des plus grands sites Web de jeux vidéo au monde. Quand j'ai demandé à Sega de l'aide, ils sont obligés avec enthousiasme et m'ont mis en contact avec Rieko Kodama, l'une des femmes les plus prospères de l'industrie, qui travaillaient sur des cieux d'Arcadia en tant que producteur.
La carrière de Kodama a été bien documentée et a conduit à un prix Pioneer lors de la conférence des développeurs de jeux de cette année. Au lycée, elle a examiné l'apprentissage de la publicité avant de se concentrer sur la conception graphique et l'archéologie au collège. Après avoir coupé l'école, elle a commencé à travailler dans des design graphiques qui l'a amenée à sega en 1984. Kodama a travaillé sur d'innombrables jeux classiques, d'abord faire des travaux de Sprite pour Sonic The Hedgehog et Fantasy Star avant d'entrer dans des directions et de la gestion de projet. Elle a dirigé Phantasy Star IV: la fin du millénaire et a travaillé comme l'un des cieux des producteurs d'Arcadia.

J'ai écrit à Kodama par email, car elle n'a pas pu assister à la conférence des développeurs de jeux de cette année. Les entretiens par e-mail sont délicats, car des questions et des réponses sont traduites entre les langues. C'est encore plus difficile quand on parle à quelqu'un dont le travail vous a affecté. Bien que l'échange était bref, j'ai apprécié les idées, y compris le fait que Skies était à l'origine un jeu sur les trains et non des dirigeables, comment l'intérêt du personnel dans d'autres cultures a formé l'accent sur l'exploration et la fin de l'Aika et la FINA. Voici l'entretien dans son intégralité.

Heather Alexandra, Kotaku: Quelle était l'idée originale des cieux d'Arcadia? Était-ce toujours destiné à impliquer des pirates dans le ciel? Je suis curieux de savoir quelles idées vous et l'équipe ne sont pas utilisées. Qu'est-ce qui vous a attiré à Sky Pirates?

Rieko Kodama: Au début du projet, Skies of Arcadia était initialement prévu d'être sur la console SEGA Saturn, mais la production a finalement été mise en place de Dreamcast. C'est à ce moment-là que nous avons commencé à envisager le concept d'un monde rempli de dirigeants volant autour de ses cieux. Cela contraste avec un concept antérieur où l'histoire aurait été tournée autour de la lutte au sommet des trains et de la terre en général.
Une fois que le concept «voyager le ciel» a été défini, des idées ultérieures sont tombées en place. Ces idées ont été inspirées de l'âge de la découverte lorsque les pirates ont parcouru les vastes mers. À l'époque, les gens se demandaient ce qui se demandait au-delà de la vaste étendue de l'océan, et ils ont pris des navires à la recherche de réponses. Cet esprit frontalier imprègne le récit du jeu.

Alexandra: Skies d'Arcadia a été conçu à une époque où de nombreux jeux de jeu de rôle devinrent plus sombre dans leur présentation. Y avait-il un effort conscient pour fabriquer des cieux d'Arcadia plus léger et plus insouciant, ou est-ce qu'il vient d'arriver à ce titre?

Kodama: Portrouille des mondes sombres était certainement ce qui tendait à la tendance au Japon à l'époque, mais notre équipe a préféré créer un protagoniste optimiste qui a exploré le monde, qui a donné naissance au ciel du scénario et des personnages d'Arcadia.

Alexandra: Vous avez dit que Skies d'Arcadia était l'un de vos jeux préférés pour travailler. Je sais que c'était le premier jeu que vous avez travaillé en tant que producteur, mais y a-t-il d'autres raisons pour lesquelles vous avez beaucoup apprécié?

Kodama: Quand j'étais jeune, j'étais intéressé par l'architecture historique comme les pyramides et les civilisations anciennes qui les ont conçues comme les Mayas. De même, les cieux d'Arcadia ont des éléments de découverte des ruines anciennes et des espèces ont une longue pensée éteinte, ce qui est une aventure que j'ai rêvé d'un enfant. Je crois que c'était l'un des membres de notre équipe, Shuntaro Tanaka, qui a proposé ce concept. Il s'est spécialisé dans l'histoire à l'université, alors je présume que c'était l'inspiration de l'aspect "découverte" du jeu. Je me souviens d'être très excité à ce sujet; C'était comme si mon rêve d'enfance était devenu réalité.

Alexandra: Avez-vous une section préférée du jeu? Un moment que vous vous souvenez avec tendresse ou apprécié d'aider à créer? Si oui, pouvez-vous rappeler ce qui est allé faire ce moment?
Kodama: Je pense que des scènes comme les dirigeables étant englouties dans l'Airstream ont été percutantes. En outre, la surveillance des séquences d'événements joue avec des modèles de polygone dans le jeu était également impressionnant. Les membres du personnel mettent beaucoup de soins à accorder chacune de ces scènes.

Les batailles aériennes volantes sont un autre aspect du jeu que je suis heureux de pouvoir mettre en œuvre. Bien que la création de deux systèmes de bataille différents était très exigeante, ces scènes sont emblématiques de cieux d'Arcadia, donc c'était quelque chose que nous ne pouvions pas abandonner.

Alexandra: Bien que le monde soit fictif, Skies of Arcadia ressemble souvent à une célébration de différentes cultures. Lors de la conception du monde du jeu, comment l'équipe s'est-elle assurée que les choses se sentaient comme des endroits où nous savions tout en leur faisant ressentir de la fantaisie? Quel était ce processus?

Kodama: Comme je l'ai mentionné, Shuntaro Tanaka, responsable de la conceptualisation du monde et du scénario du jeu, a étudié l'histoire de l'université et connaissait la hausse et la chute de diverses civilisations de l'histoire. J'imagine que le monde expansive d'Arcadia est venu à la suite de son érudition sur ce sujet, associé aux éléments du film, du manga et de l'anime.

Alexandra: Je pense à des personnages comme Fina et Aika et comment ils sont traités avec beaucoup de soins. Ce sont des femmes gentilles mais donnaient également de nombreuses chances d'être aussi aventureuses que tout autre personnage du jeu. Vous sentez-vous qu'il est important que les matchs aient des personnages comme celui-ci? Fina, par exemple, a fait une impression importante sur moi quand j'étais plus jeune.
Kodama: Ces personnages féminins ont été conçus pour être sur le même pied que le protagoniste masculin - ne pas être sauvé par lui. Les histoires des autres personnages qui croient des chemins avec Vyse, Fina et Aika ont été écrits autour de ces trois personnages.

Alexandra: Y a-t-il déjà quelque chose que vous, en tant que producteur, a décidé de couper du jeu mais souhaitait rester?

Kodama: Rien ne vient à l'esprit, alors je ne pense pas qu'il y ait quelque chose.
Alexandra: Je ne sais pas si l'histoire est vraie, mais j'ai entendu dire que Tanaka-san était très touché quand il a vu le ciel d'Arcadia au niveau de la course de Sonic et de toutes les étoiles. Vous souvenez-vous de votre réaction du tout?
Kodama: C'était très beau et j'ai été aussi touché. J'ai vraiment senti l'amour et les soins du personnel à l'égard des cieux d'Arcadia.

Alexandra: Lors de la conception d'une RPG comme des cieux d'Arcadia, quels sont les objectifs que vous avez à l'esprit? Est-il simplement de faire quelque chose de plaisir et agréable, ou avez-vous aussi certaines choses que vous voulez voir des jeux faire?

Kodama: Je ne décide pas le message du jeu au début du projet. Cela prend plutôt une forme au cours de la production en tant que conversations entre le personnel construit les uns sur les autres et, à la fin, nous sommes en mesure de supprimer des éléments qui s'écartent de cette vision naissante. Je pense qu'il est préférable d'avoir des joueurs de découvrir cela eux-mêmes, par opposition à leur forcer à prendre connaissance.

Alexandra: De nombreux fans sont impatients de voir les cieux d'Arcadia jouent également à nouveau sur le PC ou même consoler comme le commutateur Nintendo. Voulez-vous voir cela arriver? Pourquoi pensez-vous que les fans détiennent ce jeu si étroitement dans leurs cœurs après tant d'années?

Kodama: Je suis très reconnaissant que ce jeu ait une place spéciale dans les cœurs de nombreux fans et qu'ils expriment leurs souhaits. Répondre aux expériences et histoires de chaque fan peut être difficile, mais le fait universel qu'ils chérissent tous des cieux d'Arcadia est la preuve que c'était la peine d'effort.
Alexandra: Cela ressemble presque à trop de temps est passé pour qu'il y ait une suite au ciel d'Arcadia. Still Series comme Yu Suzuki's Shenmue reçoit des suites. Voulez-vous retourner dans le monde du ciel d'Arcadia ou êtes-vous content d'avoir déjà fait un jeu aussi merveilleux et laissez-le dans le passé?
Kodama: J'ai personnellement estimé que [Les cieux de Gamecube] d'Arcadia Legends ont terminé la "coupe du réalisateur" du titre. Mais je suis honoré lorsque des fans du jeu qui sont devenus des développeurs de jeu eux-mêmes expriment leur intérêt pour créer une suite. Cela me rend heureux de penser à son héritage étant transmis de cette manière.
J'ai toujours beaucoup de questions que je veux poser, et peut-être que j'aurai une chance de demander à Kodama encore plus sur le ciel d'Arcadia, mais également de sa carrière impressionnante. Si quelque chose d'autre, c'est un moment de liste de seau pour moi. Une chance de parler à travers le monde à quelqu'un qui a aidé à changer ma vie et à me mettre sur le parcours que je suis aujourd'hui. C'est magnifique, et je vous en serai toujours reconnaissant.

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Pour l'instant, en entendant un peu plus sur la façon dont le ciel d'Arcadia a été fabriqué est encourageant. Avoir une compréhension de l'histoire de jeu, encore plus de jeux obscurs, est important. Peut-être que nous obtenons des cieux d'Arcadia sur le commutateur un jour. Peut-être que les joueurs seront bloqués de jouer sur des rêves mourants lentement et des émulateurs subreptiques. Mais nous continuerons à en profiter, et pour ceux d'entre nous qui ont joué, nous allons le porter avec nous.

https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=72