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Le jeu de survie basé sur le tour est comme un rock xcom indie
Dans mes deux heures avec un jeu de survie à tour de rôle, j'ai vécu plusieurs courtes courtes et condamnées dans la post-apocalypse. Ces vies se sont déroulées dans des stations-service et des coins de rue, et ils étaient remplis de la poursuite de canettes à gaz et de poubelles, comme des plantes en pot et des briquets. L'art terrestre est minimaliste, mais le jeu se sent farci à la personnalité plongée.

Overland est un jeu de Finji, sorti aujourd'hui pour PC, interrupteur et Apple Arcade (correction 2:03 PM-Flovers est également disponible pour la Xbox et le PS4.). Il se déroule dans une Amérique ravagée avec des monstres de Spiky. Ils sont attirés par le son et ils appellent des renforts de sous-sol quand ils sont blessés ou tués. Au début du jeu, vous avez affecté un survivant aléatoire et une voiture qui court sur le gaz. Chaque niveau est une grille de Diorama-Esque que vous traversez, rassemblant des fournitures, de la lutte ou d'éviter des monstres et de sauver d'autres survivants à ajouter à votre voyage sur la route à travers l'Amérique.
Entre Turns, vous choisissez un nouvel emplacement pour aller à partir d'une carte clairsemée. Il pourrait y avoir des survivants à un arrêt, qui vous pouvez ajouter à votre fête, à votre gaz ou à fournir des produits comme des armes ou des kits de premiers secours. Cela coûte différentes quantités de gaz pour atteindre ces emplacements. Le gaz est difficile à venir et était ma ressource la plus recherchée. Je suis resté trop longtemps dans les endroits de la poursuite, ou j'ai rendu des treks risqués à travers les niveaux pour laisser tomber des objets en faveur des canettes à gaz, revenir à ma voiture pour le remplir, puis revenir à mon autre butin. Une fois, quand je n'avais pas assez de gaz pour arriver à un nouvel emplacement, je me suis retrouvé jeté largué dans un niveau sombre plein de monstres. Je n'ai pas survécu longtemps.

Le besoin de gaz met l'accent sur votre voiture. C'est la façon dont vous venez d'un endroit à l'autre, mais il a plus d'usages et de présence que cela. Il peut courir sur des monstres ou être déplacé le long de la route pour se rapprocher des fournitures ou donner à vos personnages de moins à pied. Cela prend également des dommages facilement. Dans une partie, un grand monstre a battu ma voiture trop souvent, et je devais me dépêcher de sortir mes survivants du véhicule, car des flammes scintillaient de la capuche. Entre l'ennemi et le placement des paysages, je ne pouvais pas les faire suffisamment loin de la voiture. Ma voiture a explosé, en tuant deux d'entre eux et forçant les deux autres à essayer, sans succès, d'échapper au niveau à pied. Je n'ai pas encore découvert à quelle distance vous pouvez vous mettre à pied, bien que certains niveaux ont des voitures que vous pouvez réquisitionner. La nécessité et la fragilité de la voiture vous ressentent comme une autre de vos compagnons plutôt que d'un moyen de bout en bout.

Les termes de terres sont difficiles, mais c'est aussi lent. Les ennemis ne sont pas aussi agressifs qu'ils sont dans des jeux similaires basés sur Xcom. Vous avez le temps d'éviter les attaques et les ennemis peuvent souvent être tués dans une grève. En outre, les monstres de renforcement qu'ils appellent prennent du temps à la surface. Le pillage prend également beaucoup de temps, vous oblige à vous déplacer dans un conteneur, à la chercher, puis de violon avec votre inventaire si nécessaire. La voiture doit être entrée, puis allumée, puis entraînée. Les niveaux sont divisés par de brefs cordanciers définis sur Moody Indie Music où des personnages parlent brièvement et vous choisissez ensuite votre prochain emplacement. Le jeu n'a pas besoin de ces scènes - il serait plus opportun pour vous revenir à votre carte, mais le rythme méthodique d'entre eux ajoute à l'ambiance. Cette lenteur fait que le jeu se sente post-apocalyptique plus que les monstres et le manque de ressources. Ramper d'un endroit à coucher se sent effort et triste, contrairement à l'agitation de la vie quotidienne qui n'existe plus pour les personnages. Cela fait du nouveau monde que vous vous sentez difficile, mais aussi vides. Il n'y a plus rien à faire mais survivre, alors vous pourriez aussi bien prendre votre temps.

Ce vide est souligné par vos compagnons, qui manquent de visages ou de beaucoup de personnalité. Ils sont décrits dans de petits fleurs avec des descripteurs tels que "une sorte de dans cette" ou "ne comprennent pas ce que c'est le gros problème." Je me suis senti attaché à eux comme vous vous sentiriez à propos d'un étranger en attente d'une longue ligne de poste avec vous; Je ne me souciais pas d'eux dans un sens précis, mais je me souciais d'être là. Parfois, ils auront des sacs à dos, ce qui leur permettra de porter plus d'articles, vital de votre espace d'inventaire profondément limité. D'autres fois, ils auront un trait positif ou négatif, comme être capable de jeter des choses plus éloignés ou de faire plus de bruit lors de la gravure. Les caractères peuvent être relancés, mais ils seront blessés, ce qui entraîne des actions limitées par tour. Les personnages qui ont été ravivés dans leur vie et ont décrit dans la finale de la course en tant que "fantômes", prêtant un air surnaturel aux choses.

Dans une partie, mes compagnons étaient deux chiens. Dans un dernier morceau, mon personnage humain est tombé, suivi de l'un des chiens. Bien que le dernier chien ne soit aucune chance, il a bravement tué plusieurs monstres avant de succomber à la Horde qui l'entourait. C'était, comme beaucoup de jeux de survie, une petite histoire condamnée qui se sentait néanmoins grande dans le moment, toute une vie a vécu un monde qui vient de passer à travers une nouvelle course.

Les niveaux de la boîte à chaussures ajoutent à ce sens du drame joué contre un monde plus grand et indifférent. Ils sont des morceaux de paysage flottant dans l'espace, semblables à la disposition visuelle de la violation. Cette conception rend les zones isolées tout en suggérant un monde entier juste au-delà de leurs frontières. Les niveaux peuvent parfois être difficiles à analyser, surtout si elles sont sombres, bien que vous puissiez zoomer et déplacer un peu la caméra. Je me suis surpris en profitant du mode photo du jeu (j'ai tendance à détester les modes photo) pour zoomer et capturer des tableaux dramatiques, ainsi que pour explorer un niveau un peu plus complètement. Parfois, vous pouvez pousser et tirer des objets que vous rencontrez, ou de jeter de l'essence, puis de définir des objets en feu, mais vous ne pouvez pas modifier la mise en page que vous avez reçue. Des objets tels que les bublices et les barrières de trafic sont familiers à la vie quotidienne, mais leur placement et leur interactivité limitée dans ce jeu leur permettent d'imposer.
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Je n'ai joué que quelques heures de terres terrestres, mais je suis excité d'explorer le jeu plus. Juger du menu, il y a sept domaines à traverser; Vous pouvez commencer à partir de nouveaux si vous les déverrouillez en éliminant la route des débris à la fin de chaque section. Je me fraye un chemin à travers les forêts, le deuxième niveau, qui a un palais de couleur automnale et des monstres plus gros que la zone de départ de la côte est. Je ne sais pas quoi d'autre m'attend sur la route, bien que ma carte ait fait allusion aux commerçants qui voudraient vouloir les plantes en pot et les livres que je m'accrochais. Je suis curieux de voir ce qu'ils vont me donner en échange.

https://www.youtube.com/watch?v=9elZ00R5S44