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La deuxième quête graphique est une fable effrayante de Zelda inspiré
La jeune fille dans la deuxième quête semblera familier à la plupart des amoureux de jeux vidéo. Azalea explore les ruines, recueille des artefacts et essaie de découvrir la mystérieuse histoire cachée de sa patrie de fantaisie flottante. Mais, à mi-chemin de l'histoire, elle éloigne l'ocarina, Boomerang et Slingshot, elle a été trouvée. Elle a besoin de sauver son monde mais se fait dire que cela doit se produire sans que l'aventuration de ses âmes appelle. C'est déchirant.

Crowdfunded avec succès en 2012, la deuxième quête est un nouveau roman graphique de Jeux Critique Tevis Tevis Thompson et artiste David Hellman. Son existence vient, en partie, d'un mécontentement à la manière dont la légende de la série Zelda a changé, mais la couverture rigide sonne sa propre niche loin de la célèbre série Nintendo tout en invoquant des éléments Zelda familiers.
Certaines personnes se sentaient comme une épée de Skyward. D'autres se sont sentis comme la dernière entrée de la légende de Nintendo
D'abord découvert tout en vous aventurant dans les ruines interdites à la périphérie de la ville, le cadeau spécial d'Azalée permet à sa vue de faire des échos du passé de son monde.
Toutefois, ces visions contredisent l'histoire glorieuse qu'elle a appris, qui peint sa population comme des défenseurs choisis de manière céleste d'un mode de vie vertueux.

Le passé est beaucoup plus sombre, cependant, et la grosse crise d'Azalea choisit de suivre son cœur ou de supprimer ses désirs et de jouer le plus bien.

Il y a une ironie tranquille dans les scènes où elle regarde les garçons s'entraîner à faire semblant de faire semblant des guerriers quand elle s'est déjà prouvée être plus courageuse que la plupart des personnes dans son cercle social. La tension entre la propagande et les vérités supprimées change la relation entre Azalea et son meilleur cale d'amis de manière poignante, car il saisit une chance d'aller de se moquer de l'étranger à «l'un des gars».
Deuxième quête utilise la familiarité de la légende de la série Zelda en tant que tremplin pour un saut dans un monde qui se sent plus nuancée et plus mature, compliquant des choses en pliant en xénophobie, le sexisme et le grand mensonge compromet que la société se dit à avaler. La faim d'Azalée pour l'aventure est présentée comme liée à une soif de sens dans un monde brisé dont l'intolérance, le nettoyage ethnique et les rituels d'État jingoisistes sont vendus comme âge de l'harmonie. Elle sait que quelque chose ne va pas au fond à l'intérieur mais a peur de l'idée que creuser plus profondément peut démêler le seul monde qu'elle ait jamais connu. C'est des trucs lourds, une contemplation sur la tristesse de, disent que le masque de Majora est fait manifeste dans le monde réel par les stéréotypes, l'intimidation et le harcèlement.
L'art de Hellman - familier à quiconque a joué de tresse - est rendu dans des lignes ondulées épaisses qui me rappelaient des dessins de l'éclairage médiéval et des gravures sur bois du XVe siècle. Il utilise également une grande quantité de contraste, éclaboussant des couleurs néon et des tons de bijoux sur des panneaux d'encre pour invoquer une sorte de jeu vidéo esthétique. Les panneaux impairs, les panneaux hors réseau et le placement de ballon non conventionnel dans les lecteurs de la Force de la deuxième quête pour travailler un peu plus fort qu'elles ne devraient se frayer un chemin à travers la page, mais quelque chose à propos de cette idiosyncrasie donne une seconde quête un charme rugueux-hewn . On dirait que tes yeux se passent dans une aventure. Le cadre est familier mais le chemin exact à atteindre la page suivante est inconnu. Il se termine sur une belle propagation de double page où l'azalea estime avec l'écart entre ce qu'elle a été racontée et ce qu'elle peut ressentir. Les travaux de Hellman et de Thompson dans la deuxième quête font partie d'une allégation intelligente sur la culture de jeu et où elle est maintenant.
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