Le pouvoir de guérison des câlins


Quand on m'a demandé d'avoir prévisualisé Greedfall, un RPG à venir par des araignées, je ne savais pas vraiment à quoi m'attendre. Son vaste monde, emballé de ruines et de villes frontalières, a capturé un sentiment de découverte, mais a également évoqué une étrange appréhension en moi. Greedfall Brims avec potentiel, mais même après l'avoir joué, je ne peux pas dire s'il marquera une puissante récréation de la narration de Bioware-Esque ou une romancement à moitié mesurée de l'âge trop violent d'exploration.

Dans Greathfall, vous jouez comme de Sardet, un citoyen de l'ancien continent. La surpopulation a permis à la propagation rapide d'une peste connue sous le nom de Malichor. Vous êtes envoyé en tant que diplomate à une île de l'océan appelée Teer Fadee, où une remède contre la peste pourrait être trouvée. Lors de la recherche, vous agissez comme une sorte de diplomate aux différentes factions commerciales de l'île et aux peuples autochtones. L'ambiance repose distinctement au 18ème siècle avec des chapeaux tricorniens, des soldats blindés, un héraldique vibrant et des avant-postes solitaires. Teer Fadee s'avère être un lieu mystérieux, magique même, avec des créatures étranges qui se sentent soulevées des jeux comme la sorcière 3: chasse sauvage. En fait, jouer à Greedfall pour toute sorte de temps indique clairement la pêche à la pêche à remplir l'écart créé en l'absence de jeux comme l'âge de Witcher et de Dragon. J'ai appris autant que je me suis assis depuis que je me suis assis avec le producteur créatif interactif à domicile Tom Butler pour une démonstration pratique.
Greedfall s'est avéré immédiatement magnifique de regarder. Butler a commencé la démo dans un petit swampland, où les faisceaux de lumière percent à travers des branches noueuses. Les arbres forestiers lointains ont tenu des feuilles de couleur sage parsemée de teintes fanées. Teer Fadee se sentait réel, comme si je pouvais dire quel angle my pied prendrait marcher sur un rocher. Comme Butler a donné un bref aperçu de la région, il a mentionné que la PDG de l'araignée Jeanne Rousseau, l'écrivain principal du jeu, s'est retrouvée inspirée de l'art baroque et des peintures flamandes. Elle a également trouvé une inspiration dans les récits historiques de divers explorateurs et naturalistes. La conception du monde de Grofessfall a tenu une éthique spécifique: évoquer une crainte et une émerveillement. Ce que j'ai vu, limité telle qu'elle était, touchée ces sentiments. C'était un endroit où je voulais piquer et dont les coins et les crannies tenaient la promesse.
"Nous ne voulions absolument pas être strictement historique", a déclaré Rousseau dans une vidéo YouTube sur le design du monde. «Plutôt, il devait rester inspiration. Nous invitons les joueurs à rêver, à explorer et à découvrir un univers totalement nouveau. "

Le monde est divisé en petits sous-sections avec des quêtes pour entreprendre des points d'intérêt à localiser, rappelant l'âge du dragon. Alors que je commençais à jouer, je me suis retrouvé dans un camp avec divers personnages de compagnon tels que le marin de navigation cavalier et sécrétant Secretier Vasco ou la curieuse native Siora. Voyager avec des compagnons ne donne pas que des avantages au combat, mais affecte également la manière dont vous pourriez gérer des situations. Par exemple, SIORA peut servir de traducteur pour des interactions avec les différents peuples de Teer Fadee, ouvrant ainsi de nouvelles options de dialogue ou aidant à résoudre les situations. (Elle pourrait également réagir de manière plus agressive si vous êtes surprenant avec des exploiteurs coloniaux.) Chacun de ces personnages avait des leçons de leur propre et des histoires à poursuivre. Butler m'a averti que je les ignorer suffisamment longtemps dans le match principal pourrait diriger les membres du parti pour quitter le groupe de frustration.
Le camp a également organisé un établissement où je pouvais créer des armures et des armes. Chaque élément était personnalisable; Je pourrais décider de quelle sorte de demi-cape je voulais draper sur mon armure ou moi-même nous ornez-vous comment j'ai vu l'ajustement. Pour les niveaux de difficulté normaux, cette quantité de personnalisation semblait inutile, mais on m'a assuré que des joueurs de niveau supérieur le trouveraient utiles à Min-Max chaque pièce d'armure pour des statistiques hautes. Pour ma part, j'ai surtout imaginé à quel point je pouvais faire attention à mon personnage.
J'ai décidé de poursuivre la principale quête Arc de la région où j'étais en train de travailler avec des membres de l'Alliance de Mercantitile Bridge pour trouver une équipe de restauration perdue et leur botaniste principal. En quittant le camp, j'étais presque immédiatement enfoncé dans le combat contre des sangliers sauvages. C'était là que Greedfall a commencé à me prendre. Les joueurs peuvent choisir parmi trois disciplines initiales au début du jeu: guerrier, technique et magie. C'était essentiellement la scission entre combattant, voleur et mage, bien que les joueurs puissent diverger de leur chemin initial. Pour cette démo, j'étais un mage. Cela signifiait lancer des sorts magiques allant de simples "missiles magiques" à d'énormes sorts qui ont explosé de l'énergie autour de moi. Si je le voulais, je pourrais toujours passer à mon épée ou même retirer un pistolet de matchlock.
Le combat a bien coulé, et il est rapidement devenu intuitif de s'éloigner des ennemis et de lancer des sorts ou d'attendre que mon compteur de fureur rempli afin que je puisse libérer une attaque plus forte. (Vous pouvez regarder ci-dessus pour voir un clip de la gestion des arbres de compétence et une lutte contre un monstre dangereux.) C'était semblable à la lutte contre l'épée de verrouillage de la sorcière, mais il y avait une torsion bienvenue: à tout moment, je pourrait mettre en pause l'action et jouer comme une RPG basée sur le tour. Si les choses étaient trépidantes, un seul bouton tapotez tout et remplissez mon écran avec une variété d'attaques et de sorts pour faire la queue. Bien que cela ne soit guère jugé nécessaire pour ma bataille contre les sangliers, j'imagine que c'est un outil précieux dans les combats de patron.

Ma quête m'a emmené à travers des camps en ruine et une séquence de détective où j'ai suivi une traînée de sang. Trouver un cadavre a conduit à une discussion sur la situation entre mes compagnons. Mon protagoniste semblait consterné que l'homme a été tué.

"Il n'était qu'un érudit, une sauge, pas un guerrier sur le champ de bataille", a-t-il déclaré.

La réponse de Siora est venue rapidement: "Pensez-vous que mon peuple voit une différence lorsque les hommes de pont volent notre peuple de leurs lits? Tous les clans cachent leurs enfants. "

Un jeu sur la traversée de l'océan pour "explorer" un nouveau monde magique tient beaucoup d'implications inconfortables. C'était au moins une certaine reconnaissance que Greedfall n'allait pas ignorer complètement ceux-ci, que des personnages diffèrent dans leurs pensées sur ce que cela voulait explorer et ce que cela signifiait lorsque de nouveaux groupes de personnes ont interagi. Butler a bouilli l'interaction à une question:

"Comment explorez-vous que la notion d'expansion d'une personne vient à la dépense d'autres personnes?"

J'ai mentionné que j'étais heureux de voir le moment, mais j'étais toujours inquiète. Combien grevoir serait-il reconnaître les impacts destructeurs de la colonisation? Combien permettrait-il au joueur de naviguer et de négocier un chemin différent, même si cela portait les pièges de l'âge de la découverte? Peut-être que c'était l'exception à la règle, et cela n'essaierait pas beaucoup du tout.

Finalement, je suis tombé sur deux natifs de la part des Frères Terre dans une clairière et abordez-les. J'ai été accueilli avec le scepticisme bienvenu. Qui diable est ce colon et que veulent-ils? Sont-ils aussi ici pour causer des problèmes? Aux fins de la démo, j'ai eu une statistique hautes charisma qui a conduit à une discussion fructueuse, mais j'ai également eu la possibilité d'avoir une étape de Siora. On m'a dit plus tard que j'aurais aussi pu être allongé près d'Eavedrop sur la conversation.

Nous avons découvert le survivant isolé de l'équipe de l'enquête du pont, un alchimiste feinty nommé Aphra. Elle s'est présentée en abandonnant l'arbre et l'embuscade de mon parti, une introduction mémorable qui préconisait qu'elle serait un personnage de compagnie. Compagnons affrontés. Siora et Aphra n'ont clairement pas vu oeil à l'œil quand il est venu aux incursions de l'alliance de pont plus profondément dans Teer Fadee. Le Master-ARMS Kurt a noté que si Aphra se lissait à la fête, il la tue lui-même. Cela m'a fait me demander comment ces compagnons se disputeraient tout au long de la partie.
Le reste de mon temps avec Greedfall a été consacré à une exploration de quelques principales villes et à piquer au créateur de caractères du jeu. Il y avait un dispositif de cadrage soigné - une séance de portrait que le personnage principal est assis au début de la partie. Cela m'a également donné une chance d'avoir un meilleur sens des diverses compétences que vous pourriez avoir, comme l'artisanat ou la science. Celles-ci pourraient affecter la boîte de dialogue mais donnent également certaines options dans le monde du jeu. Par exemple, une personne ayant une compétence scientifique élevée pourrait créer des bombes pour créer des entrées de fortune aux zones restreintes telles que les entrepôts.
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Je me suis éloigné de la cupidité extrêmement curieuse, pour bien et malade. Cela pourrait être juste le genre de RPG que j'ai eu envie. Caractères de compagnie, statistiques qui affectent la boîte de dialogue, un cadre unique. Il y a une promesse ici, une chance d'utiliser un cadre de jeu vidéo familier pour explorer des idées et des personnages compliqués, si les idées doivent être traitées avec soin. Cela pourrait aussi être une catastrophe. Quoi qu'il arrive, je n'aurai pas à attendre longtemps pour voir le résultat final. Communiqués de gortement en septembre pour PC, Xbox One et PlayStation 4.

https://www.youtube.com/watch?v=X3t-uj2ZUQ4