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Trois choses que d'autres jeux doivent voler d'Alan Wake
Parfois, je me sens comme il y a deux Alan Wakes: il y a le jeu qui existe réellement, et le jeu qui vit dans notre mémoire collective.

Je sais que j'ai de bons souvenirs du jeu. Ce réglage! Cette histoire! Ces jolies, jolies lumières! C'était un tel mystère, comme pour jouer à travers un thriller de livre de poche Dean Koontz. Mais je me souviens aussi des différents moments où je suis retourné à Replay Alan Wake depuis sa première sortie en 2010. Je me souviens de m'amuser pendant quelques heures, puis de devenir frustré. N'a-t-il pas une sorte de fastidieux et répétitif? Cela ne souffre-t-il pas d'une narration insipide et de stimulation étrange? Le personnage principal n'est-il pas un shelleel?
La semaine dernière, Ben Kuchera de Polygon a écrit un article intitulé "L'empreinte culturelle de Alan Wake: Pourquoi les joueurs et les développeurs aiment toujours ce jeu étonnant." J'étais intrigué, mais sceptique. Alan Wake était-il vraiment incroyable? Ce serait plusieurs années; Il est temps de revenir en arrière et de la jouer à nouveau.
J'ai réinstallé le jeu sur mon PC et j'ai tiré dessus. Je me suis écoulé pour les dernières nuits et je me suis écoulé depuis la drumroll - j'ai eu un bon moment! Je me rappelle le bien et le mauvais, mais dans l'ensemble, j'aimerais réellement le match plus que je m'attendais.
Les problèmes que je me souviens sont toujours là-la narration émerveille toujours de l'atmosphère, les animations du visage rendent toujours les personnages ressemblent à des marionnettes de la viande effrayantes, des thermes de café collectables se sentent toujours en quelque sorte distrayant de manière agressive malgré techniquement en option. Tout ce qui n'est pas «combat contre les mecs» est une sorte de traînée, avec des poltergisistes flottants ennuyeux en haut de la liste des goûts. Tout de même, je suis impressionné par le nombre d'idées intelligentes et originales Alan Wake.
En fait, je suis surpris que davantage de jeux ne empruntent pas de bonnes idées d'Alan Wake dans les cinq années qui leur sont sorties. De quelles idées? Heureux que vous ayez demandé.
Le mystère central d'Alan Wake tourne autour d'un manuscrit inachevé. C'est le prochain nouveau roman, mais il n'a pas de mémoire de l'écrire. Il a perdu son souvenir de la semaine dernière, il est donc possible que pendant cette période, il a écrit un roman qu'il ne se souvient pas. Vient ensuite le crochet surnaturel: les choses du manuscrit sont réalisées.
Vous trouverez une pages manuscrit mentant à propos de votre exploration; On pourrait décrire un personnage que vous n'avez pas rencontré ou créer une rencontre terrifiante qui n'a pas eu lieu.
C'est une astuce soignée! Le jeu vous gâte sur des choses qui ne sont pas encore arrivées, mais seulement partiellement, les pages sont incomplètes et ne vous disent pas quand ou où la scène en question va se passer. Il ajoute une nouvelle couche à la manière dont l'histoire est livrée au joueur.
Il y a en fait un nouveau jeu expérimentalant ce genre de chose - la vie d'aventure épisodique d'aventure épisodique de Donnod est étrange. Ce jeu joue également avec des notions d'omniscience du joueur et d'une narration empilée, vous permettant de voir à l'avenir et de retrouver le temps de démontrer les décisions à court terme de votre personnage. (Le sillage semble avoir été une influence à d'autres égards, trop la vie est la protagoniste d'étrange Max est un autre narrateur qui devrait rester silencieux plus souvent.)
La vie est étrange est également située dans une petite ville de l'Oregon et capture en fait un peu de ce qui a fait de l'ampleur d'Alan Wake et de la mystérieuse Vibe. Un jeu d'aventure au cœur de la manche sur les adolescentes Sensibilisant des choses semble un successeur improbable à un jeu sur un sweat à capuche portant la jabrone tirant de cauchemar bûcherons, mais il y a.
Lorsque vous jouez à un jeu d'action, vous devez faire une tasse de petites décisions à la fois. Une fois que vous avez pris ces décisions, le jeu réagira et repoussez et vous verrez à quel point vos décisions étaient effectives. Appelez-le une boucle de rétroaction ou une boucle de combat; C'est fondamentalement la chose qui définit "ce que cela ressemble" de jouer un jeu d'action.
La boucle de combat de base dans Alan Wake est vraiment bonne. C'est principalement à cause de la lampe de poche. La plupart des jeux de tir donnent au joueur une arme à feu, des balles et des cibles. Les choix sont simples: puis-je tirer sur ce gars ou dois-je prendre la couverture? Ai-je assez de balles pour le tuer ou vais-je prendre trop de dégâts? Y a-t-il d'autres gars de me tirer dessus? Dans quel ordre devrais-je retourner le feu? Dois-je recharger, dois-je passer à une arme alternative, ou puis-je continuer à tirer la gâchette?
La lampe de poche d'Alan Wake ajoute une nouvelle couche à la formule établie, aggravant le processus de prise de décision de manière nifteuse. Vous ne pouvez pas endommager les ennemis avant d'avoir brûlé les ombres d'eux, ce qui signifie essentiellement des ennemis tous ont des boucliers. Beaucoup de jeux ont des ennemis blindés, mais dans la plupart des jeux, les boucliers ne sont que "plus de santé". La différence dans Alan Wake est que vous avez deux armes, une pour avoir amené les boucliers et une pour traiter des dommages réels. Vous prenez habituellement 3 ou 4 ennemis à la fois, ce qui signifie que vous devez donner la priorité à quel ennemi vous souhaitez cibler et vraiment commetter, tout en évitant les autres et à maintenir autant de contrôle sur votre position tactique que possible.
Le tout est bien équilibré, en particulier pendant les heures d'ouverture. Une charge complète de votre lampe de poche prendra un bouclier d'un ennemi. Rechargement de votre pistolet prend du temps, mais vous pouvez recharger instantanément votre lampe de poche, de sorte que vous commencez à penser aux deux armes très différemment. En difficulté normal, une fois que le bouclier d'ennemi est en panne, vous pouvez supprimer des ennemis standard avec 3 balles de revolver, ce qui signifie que si vous tirez parfaitement, vous pouvez enlever deux ennemis sans recharger votre revolver. Les ennemis vous précipitent, mais vous pouvez également utiliser votre lampe de poche comme contrôle de foule, les ralentir et interrompre leurs attaques pour vous acheter un peu de temps.
Avec chaque rencontre, les choix que vous rendez plus compliqués et plus intéressants: j'ai commencé à brûler les ombres de ce gars, devrais-je passer à se concentrer sur ce gars qui est plus proche de moi? Je frappe le gars à gauche avec une balle et le gars à droite avec deux, et j'ai manqué une fois. Quel gars devrais-je sortir avant de recharger? Devrais-je coincer une autre batterie, ou puis-je faire cela sans gaspiller un? Y a-t-il assez de gars autour de moi pour justifier d'utiliser une fusée éclairante ou un éclabousson?
Je suis surpris que davantage de jeux n'empêchent pas d'Alan Wake's "Burn Off Shields avec déclencheur de gauche, tirez avec la configuration de la gâchette droite". D'autres jeux ont expérimenté avec des notions similaires, notamment bizarres d'Atari-mais-intéressantes de 2008 de l'obscurité dans le noir, mais je n'ai joué aucun qui le rend comme rationalisé ou intuitif que Alan Wake.
Cette rationalisation est cruciale, car elle permet tant de décisions de combat de Alan Wake d'être faite dans la chaleur du moment. Il est idéal d'utiliser - la façon dont vous pouvez faire demi-pression sur la gâchette gauche et visez sans "tirer" votre lampe de poche, la manière dont le faisceau de la lampe de poche se combine avec une aide subtile-AIM-Assistance pour vous faire sentir suffisamment précis sans nécessiter de viser à l'écran. Réticule, la façon dont le jeu signale "tout clair" en vous donnant une prise de jeu lente max de style Payne de votre ennemi final en descendant. Même ces nombreuses années plus tard, le combat de Alan Wake ne ressemble pas à rien d'autre que j'ai joué.
(Remarque côté associé: Je suis également surpris que plus de jeux n'ont pas pris "Mash the X Button pour recharger plus vite", qui atterrit quelque part entre la rechargement actif de Gears of War et le rechargement à boutons d'un tireur ordinaire.)
Alan Wake est un jeu épisodique, mais tous les épisodes étaient contenus sur le disque de jeu. L'histoire a été maintenue (dans une certaine mesure) par deux épisodes téléchargeables publiés dans les mois suivant le match principal, mais le jour où Alan Wall est sorti, il était possible de mettre le disque dans votre Xbox et de jouer à travers les six épisodes principaux de l'histoire. -retourner.
Lorsque Alan Wake est sorti, les jeux épisodiques étaient moins nombreux et plus loin qu'aujourd'hui. Les développeurs de jeux avaient commencé à expérimenter avec l'idée de publier des jeux "épisodiques" tous à la fois - qui étaient encore une autre similitude d'Atari à Alan Wake - mais en 2010, Netflix était encore quelques années de libération de la maison de cartes dans une Un seul coup et le terme «montre de bibelette» devait encore devenir un langage courant.
Je suis au cou de trois jeux d'aventure épisodique différents en ce moment, et il est naturel d'avoir un progrès de match alors que Alan Wake fait. Le format épisodique aide considérablement la stimulation du jeu, que je me souvenais que je me souvenais d'inégale mais qui, du moins dans les premiers chapitres, a du sens dans le contexte des épisodes autonomes. (Je rappelle que les derniers épisodes deviennent si longtemps que toute la vanité épisodique commence à se sentir performante.)
Nulle part le jeu ne bénéficie plus de sa structure épisodique que pour le moment où chaque épisode s'appuie sur une fermeture. Le jeu s'estompe à Black, un air pop commence à jouer et l'écran de titre se présente. Les poètes de l'automne's Zeppelin ressemblent à "Le poète et la muse" de l'automne contribue à mon moment préféré dans tout le match (je parie que je ne suis pas seul dans cela):
Critique John Teti le posa bien dans son examen Euroogamer du premier des deux épisodes DLC d'Alan Wake:
Alan Wake est préférable quand ça se termine. C'est un compliment. Le jeu frappe une esthétique à chaque fois que l'un de ses épisodes s'approche d'un écran de titre Stark et d'une coupe de musique parfaite pour le moment. Je savoure ces quelques secondes lorsque le texte ("fin de l'épisode cinq" ou qu'avez-vous) slinks à l'écran dans des vrilles de fumée et j'aime que la chanson fait tout ce que tu viens de jouer comme un grand voyage.
Je suis à mi-chemin convaincu que ces conclusions évocatrices constituent une grande partie de la raison pour laquelle nous repensons si tendrement sur Alan se réveiller. Les différentes ennuis de l'épisode disparaissent et nous sommes laissés avec une mélodie et un écran noir. J'ai vu d'autres jeux expérimenter avec l'approche tout-à-une fois à une autre de la narration épisodique - la plus récente, du champ de bataille, mais pas aussi autant que possible.
À mi-chemin du quatrième épisode d'Alan Wake, je sens que j'ai atteint le point où les choses perdent la concentration. Il y a encore des bons morceaux venant - et une grande musique - mais le jeu devient de plus en plus encombrant, la narration de plus en plus ennuyeuse et le combat commence à perdre de l'élan dans ces heures d'ouverture.
Pendant ces heures d'ouverture, cependant, Alan Wake fait très bien pour elle-même. Je m'attendais à revenir sur le jeu et à me rappeler toutes ses fautes. Au lieu de cela, je me suis retrouvé impressionné par le nombre de bonnes idées d'Alan Wake et d'espérer que plus de nouveaux jeux vont explorer et améliorer sur eux.
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