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Le meilleur sentiment que vous pouvez éventuellement ressentir en jouant à un jeu vidéo est l'acte de balancer une épée à Zelda. Je suis arrivé à cette conclusion récemment, tout en jouant le nouveau remake de Link's Awakening et essayant de localiser exactement ce que c'est que cela me fait aimer beaucoup de zelda. Je pense que la réponse est la façon dont le lien balance son épée.
Y a-t-il quelque chose de plus délicieux, plus satisfaisant de manière palpable? Les développeurs de Nintendo ont toujours compris qu'un jeu vidéo n'est aussi bon que ses verbes - ses actions - et ils ont toujours été efforcés de faire induire ces actions autant que possible. Au cours de cette dispute de ce type de réveil de Link, j'ai balancé que l'épée des milliers de fois, et elle n'a jamais manqué de me faire une secousse de bonheur lors de sa connexion. Regardez la façon dont la lame coupe l'air, laissant un arc qui ressemble presque à la foudre. Regardez comment ce pauvre Moblin Stargers et clignote une nuance de rouge satisfaisante. Vous ne pouvez pas l'entendre dans un gif, mais ça sonne aussi délicieuse - une bouffée vide quand on manquait, mais une crunch satisfaisante lorsque vous frappez. Si vous m'avez dit que je ne pouvais effectuer que une action de jeu vidéo pour le reste de ma vie, l'épée de liens se balançait au moins être dans les trois premiers. Jumping de liens - non courants dans les jeux Zelda, mais brillant dans le réveil de Link - pourrait être là-bas.

Vous savez quoi? Tout ce que vous pouvez faire dans ce jeu se sent joliment bon.

Un des meilleurs jeux Zelda ... Un beau remake qui se sent génial et est aussi poli que le bouclier de miroir
Terminé le jeu dans environ huit heures, j'ai passé un couple plus errant et faire des cachots de chambre
Ce remake de la légende de Zelda: le réveil de Link's Awakening, Out for Uker le vendredi, est une loisirs de 1: 1 de la Jeu de Game Boy de 1993. Au moment de sa sortie originale, le réveil de Link's Wakening n'était que le quatrième match de la série Zelda, une gamme de jeux dans laquelle vous, en tant que garçon à oreilles pointues, nommé lien, résoudre des énigmes, combattre des monstres et sauver des princesses . Le réveil de Link était un jeu étrange mais un merveilleux, et les gens le classent toujours parmi les meilleures entrées d'une série pleine d'excellents jeux. Sa musique, sa conception de donjon et son histoire légère mais la mélancolie l'ont toujours fait se démarquer.

Beaucoup de gens venant à ce remake sauront déjà et veulent savoir comment c'est différent. Sa structure n'a pas changé, mais son esthétique et ses commodités qui offrent aux joueurs ont.
Pour le remake, les développeurs de Grezzo et de Nintendo ont ré-conçu chaque écran au monde en remplaçant les vieilles sprites avec de beaux tabliers 3D peints qui le font sentir comme si vous regardez sur un jeu de jouets. L'ancienne bande originale MIDI s'est transformée en orchestre fluide, pleine d'ondes de bois et de chœurs. Les personnages et les puzzles restent intacts, mais ils ont l'air très différents.
Il y a quelques autres différences clés entre l'original et ce remake. Tout d'abord, vous n'avez plus besoin de perdre du temps à jongler du temps. Chaque jeu Zelda vous donne une écurie de gadgets goûts pour la lutte des monstres et la résolution de puzzles. Il est donc utile lorsque vous pouvez accéder autant que possible à la fois. La version Game Boy de Wakening de Link a été limitée par les deux boutons d'action du système, A et B, et vous deviez entrer dans le menu et attribuer un élément à l'un de ces boutons chaque fois que vous vouliez l'utiliser. Cela comprenait l'épée, le bouclier et même le bracelet de puissance, un élément qui vous permet de récupérer des rochers, des bouteilles et d'autres objets lourds. Si vous le souhaitez, disons, soulevez un rocher et jetez-le sur un ennemi, vous devez ouvrir votre inventaire, sélectionner le bracelet d'alimentation, l'échanger avec l'un de vos articles équipés, puis appuyez sur ce bouton à côté de la roche. . Ce n'était pas difficile de s'habituer à ce système, mais c'était fastidieux.

Heureusement, l'interrupteur a beaucoup plus de boutons que le garçon de jeu et les concepteurs du remake de réveil de Link ont ​​profité. Votre épée et votre bouclier ont maintenant des boutons dédiés, de même que les bottes Pegasus, un article que vous obtiendrez tôt dans le jeu qui permet de lier le tiret à une super vitesse. Vous n'avez plus besoin d'équiper le bracelet de puissance pour ramasser des rochers. Vous devez juste le posséder. Ces changements peuvent sembler mineurs, mais ils font une énorme différence et cette version du réveil de Link ressemble à son apparition en 2019.
L'autre grande différence est l'ajout d'un donjons de chambre à fonctionnalités latéraux - qui est ennuyeux et fastidieux. C'est un mode facultatif dans lequel vous pouvez prendre des chambres de donjons que vous avez déjà battus et les réorganiser à l'aide de dispositions fournies par le Zelda Stalwart Thampé The GraveDigger . Sauf si vous aimez jouer à travers les mêmes chambres encore et encore, ce n'est qu'une grosse perte de temps. (En savoir plus sur les donjons de chambre ici.)
Il y a aussi une poignée de rafteurs plus petits. Vous pouvez enregistrer puis ré-charger le jeu de n'importe où. Vous pouvez attraper des fées dans des bouteilles. Les points de chaîne de voyages rapides sont plus fréquents et plus faciles à utiliser. Contrairement à la version Game Boy, le réveil de lien sur le commutateur a quelques problèmes de framère notables. En se promenant autour du monde imperméable, ce qui, plutôt qu'une grille de chambres à écran unique, est désormais une carte continue - j'ai couru dans une piqûre de culture. (J'ai joué entièrement le jeu en mode portatif.)
Ce qui n'a pas changé est tout ce qui a rendu le travail de réveil de Link de Link en 1993, qui tient tous aujourd'hui: les emplacements, les énigmes, et surtout, la satisfaction du moment au moment des slimes claquement au visage avec un boomerang .
Quelques antécédents rapides. De retour en 1987, la légende de Zelda souffle à la promesse de son jeu vidéo au monde ouvert. Il a encouragé l'exploration et instillé d'une sensation d'aventure contrairement à tout ce que nous avions vu sur le NES auparavant, mais c'était très peu profond, comme un plan pour ce que Zelda pouvait ressembler à l'avenir. Sa suite, le mouton noir Zelda II: Adventure of Link, expérimenté d'une action de détente à des résultats mixtes. Ce n'est qu'en 1991 que la formule Zelda émergea d'abord avec la légende de Zelda: un lien vers le passé, le jeu qui a établi des conventions qui seraient utilisées pendant de nombreuses années à venir.
Comme l'original Zelda, le lien vers le passé vous a laissé tomber dans un monde ouvert avec peu, mais votre esprit et l'épée de votre main, mais contrairement aux mises à la disposition des premiers matchs et à une topographie simple du premier match, le lien vers le passé était dense. Différentes régions du monde avaient des thèmes différents, presque des personnalités, comme la misère maréceuse et le village chilly kakariko. Plutôt que de vous demander de traverser une série de cartes plates indiscernables, car le jeu NES a fait, un lien vers le passé était rempli de labyrinthes élaborés et de designs enchevêtrés. Le monde gonflé avec des secrets et autour de chaque coin que vous trouveriez une poitrine cachée ou un mur fissuré pour faire exploser. Vos options seraient limitées à quelques régions au début et au fil du temps, lorsque vous avez acquis davantage d'articles - les gants de puissance, les flangers, le Hookshot - vous pourrez accéder à de plus en plus du monde. La récupération des anciennes zones vous récompenserait avec des trucs cool, comme les mises à niveau des articles et des morceaux de cœur.
L'appel d'un donjon Zelda est dans sa complexité. Un bon donjon commence à se sentir accablant,
Le réveil de Link a commencé comme une expérience pour refaire le lien vers le passé sur le game Boy, selon une interview avec les développeurs originaux du jeu. Bientôt, il avait évolué dans quelque chose de beaucoup plus étrange. Prendre des influences de sources allant de Mario à Twin Peaks, les développeurs ont rempli leur monde avec des personnages originaux et une variété d'emplacements: forêts agréées comme magie, déserts infestés de cactus, labyrinthes pleins de buissons et de trous meurtriers.
Le jeu commence à un point indéterminé dans la vie de Link. Notre héros naviguait dans une tempête méchant quand tout à coup, tout va sombre. Il se termine sur une plage, où il a sauvé et emmené la sécurité par une fille nommée Marin qui a une belle voix et un attrait magnétique aux animaux mignons, comme une princesse de Chibi Disney. Il s'avère que le lien est sur une île mystérieuse appelée Koholint qui est pleine de personnes étranges, des animaux qui parlent et beaucoup de références à la série Super Mario de Nintendo. Un hibou parlant envoie un lien sur une mission pour aller réveiller le poisson-vent, une créature de Dieu qui vit dans un œuf géant au centre de l'île. Bientôt, il est parti dans un voyage pour aller trouver huit instruments dans huit donjons à travers le monde.
Comme un lien vers l'hyrule du passé, le World of Link's Awakening est dense et plein de mystères. Cela commence à se sentir contraint, vous limitant à une poignée de zones grâce à des obstacles comme des roches lourdes et des fosses sans fond. Plus vous jouez, plus vous allez abattre ces barrières. Au moment où vous avez frappé votre foulée et que vous avez exploré suffisamment la carte pour voir comment tout cela s'adapte ensemble, vous pouvez apprécier sa complexité, comme si vous venez de craquer une montre mécanique et savait ce qui le rend la coche. Dans la version Game Boy, la carte du monde a été divisée en 256 écrans, dont la plupart avait leurs propres gadgets ou secrets. La version de commutation les relie dans une grande carte du monde. Les deux styles sont attrayants, mais ce dernier est plus facile de se déplacer, et c'est un plaisir de voir comment tout se tienne ensemble.
Link's Awakening's Huit donjons suivent chacun un modèle traditionnel, mélangeant des énigmes avec des défis de navigation et des obstacles que vous aurez besoin de surmonter l'article de ce donjon. Un puzzle pourrait vous tâtonner avec tuer trois ennemis dans le bon ordre; Un autre pourrait impliquer de manœuvrer un bloc flottant jusqu'à ce qu'il remplisse chaque écart dans le sol. Aucun de ces défis ou puzzles n'est particulièrement compliqué. Habituellement, ils sont assez subversifs pour Stymie la première solution que vous pensez, mais la seconde fonctionnera. Pourtant, les compléter est généralement satisfaisant et les thèmes deviennent plus intéressants que vous allez. La septième, la tour d'Eagle, a l'un des gimmicks les plus mémorables de tout donjon Zelda à ce jour. Le neuvième donjon de couleur en option, ajouté à la version de game Boy Color du jeu en 1998 et retenue pour ce remake de commutation, est en fait le plus faible d'entre eux, ce qui peut être une déception pour quiconque joué l'original et espérait quelque chose tout neuf.
Au début de la légende de Zelda: souffle de la nature, j'ai découvert un sanctuaire de puzzle contenant un petit ...
Et il n'y a rien de nouveau sur l'aventure principale ici. Le réveil de Link est une belle récréation d'un jeu légendaire, mais il n'a pas beaucoup à offrir aux joueurs qui connaissent déjà les instantanmes de l'île de Koholint. Pour les nouveaux arrivants, ou des personnes qui ont joué au réveil de Link's Awakening il y a deux décennies et ne peuvent pas se rappeler exactement comment terminer la quête de trading ou suivre cette fichue grenouille chantante, c'est un jeu de remake digne et un jeu de Zelda must-play.
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Vous vous souviendrez peut-être qu'il y a deux ans, Nintendo a publié la légende de Zelda: le souffle de la nature, un excellent grand qui revitalisait la série emblématique. Le dernier jeu de Zelda de la société est tellement radieusement différent de ce qu'ils se sentent essentiellement comme des genres différents, mais lorsqu'ils sont pris ensemble, ils aident à expliquer ce qui rend la légende de Zelda si spéciale. À une extrémité du spectre, il y a l'immensité d'un monde ouvert poli et magnifique plein d'endroits étranges à explorer; De l'autre, il y a la densité d'une île emballée de secrets. Si les deux matchs ont une chose en commun et offrent une raison de continuer à jouer à Zelda toutes ces années plus tard, c'est ceci: ils le font tous deux se sentir assez incroyablement incroyable de balancer une épée.

https://www.youtube.com/watch?v=27j5lDhSkCc