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Au cours des cinq premiers packs d'expansion, Blizzard a lentement évolué dans un monde de Warcraft dans quelque chose de très différent que le MMO qui a été lancé en 2004. L'expansion de la Légion ressemble à un jeu entièrement nouveau.

Après 12 ans d'actes d'héroïsme scandaleux au nom de l'Alliance ou de la Horde, il est temps que les joueurs de World of Warcraft prennent leur place dans le panthéon des plus grands héros d'Azeroth. Les chefs de guerre de 2014 de Draenor ont surélevé des personnages de joueurs d'aventuriers aux commandants militaires, la Légion en fait des légendes, brandissant des armes de pouvoir inimaginable contre la plus grande menace que le monde fantastique a jamais été confrontée.
Dans un complot plus traditionnellement vidéo-gamey que jamais auparavant, les hordes démoniaques extra-planétaires qui ont fait preuve d'Azeroth centaines d'années dans le passé et sont responsables de tout ce qui est déjà arrivé qui ne se produisait pas impliquant le roi de Lich ou des esprits diaboliques est revenu pour finir détruire toute la vie sur la planète. Le salut d'Azeroth réside avec des artefacts anciens qui se trouvent idéalement sur le même sous-continent non visionné que la Légion lance son invasion.
Afin de récupérer ces artefacts, les joueurs doivent prendre des armes légendaires pour les aider à apprivoiser les sauvages des îles brisées.
Ces armes fantastiques prennent une scène au centre de la Légion. Ce sont les moyens de progression du cœur de l'expansion. Les joueurs nivelent toujours de 100 à 110 la voie traditionnelle, mais étant donné que la majeure partie du contenu du pack d'expansion est échouée, le défi reste de même quel que soit le niveau des joueurs, ces chiffres ne signifient pas autant.
Aucune nouvelle compétence n'est débloquée par le nivellement et les joueurs ne gagnent pas de nouveau point de talent au niveau 110. Au lieu de cela, ils investissent en investissant des points d'artefact dans leurs armes, déverrouillant des traits qui suivent une voie non contrairement à une version torsadée du monde de World of Warcraft Système de talents de caractère.
Les armes d'artefact servent également de pièce maîtresse des salles de commande de classe, des zones spéciales de l'expansion axées sur une classe de caractères unique. Les druides obtiennent une refuge de la forêt. Les démonistes obtiennent une base démoniaque transplanar. Les guerriers reçoivent les clés de Valhalla. Les chasseurs obtiennent un lodge de chasse à la montagne. Les cochous obtiennent un sous-sol sale.
Ces salles de commande servent de base à domicile pour des personnages pendant le contenu de la Légion. C'est là qu'ils appliquent un nouveau pouvoir à leurs armes d'artefact. C'est là qu'ils envoient leurs adeptes de NPC sur des missions de récupération chronométrées. Les ressources de commande peuvent être utilisées pour recruter de nouvelles troupes ou renforcer des améliorations. Chaque salle de commande dispose d'une ligne de quête spécifique à sa classe de caractères, donnant ainsi aux joueurs de nombreuses raisons de jouer dans le nouveau contenu sur chacun qu'ils jouent.
Plus important encore, d'un point de vue du ventilateur, au moins, les halls de commande sont les endroits où le joueur rejoint les rangs des membres de personnages les plus remarquables de leurs classes respectives.
Dans la salle d'ordre de voyou, je partage une table avec Garona Halforcen, l'assassin qui a pris célèbre le roi Llane Wrynn of Stormwind. De l'autre côté de la table SITS VALEERA SANGUINAR, célèbre elfe de sang qui était un compagnon de King Varian Wrynn avec Broll Bearmantle, qui sert de compagnon de NPC à la salle de commande druide.
Pour que les joueurs connaissent même vaguement vaguement avec World of Warcraft Lore, c'est un vrai plaisir de marcher sur les îles brisées aux côtés de certains des personnages les plus célèbres du jeu. Ils veillent sur les halls de commande. Ils rejoignent des joueurs sur des quêtes. Ils sont égaux maintenant. Eh bien, certains sont plus égaux que d'autres.
Entre les campagnes de la salle de commande et la scénario principale qui porte les joueurs à travers les quatre zones initiales de l'expansion (dans n'importe quel ordre) et au-delà, La Légion est remplie de moments de parcours puissants, des moments qui portent du poids réel. Je me suis même retrouvé à déchirer une ou deux fois, comme des êtres emblématiques, j'avais admiré depuis des années. Les enjeux sont élevés et Blizzard n'est pas timide de le prouver. Cela pourrait être la première fois que j'ai atteint la fin du contenu de l'expansion World of Warcraft et je suis impatient de voir ce qui se passe ensuite.
Bien que je joue immensément, il y a des aspects de l'expansion qui me laissent froid. Les salles de commande s'appuient fortement sur les minuteries pour empêcher les joueurs de récolter des récompenses trop tôt. Pour compléter une quête druide, je devais envoyer mes adeptes sur huit missions de quatre heures, une à la fois. Une fois que j'ai recueilli suffisamment de ressources, mon prochain projet d'avancement de commande prendra 12 jours pour compléter. Si vous n'étiez pas fan d'attendre que la merde se produise dans les chefs de guerre de Draenor, vous serez encore moins fan de la longue merde qui prend pour se produire en légion.
Heureusement, il y a beaucoup à faire à faire une fois qu'un joueur frappe le nouveau 110 capuchon pour s'écarter de ces minuteries. Il avait l'habitude de frapper le haut de gamme d'une expansion est ce qui séparait les plus hardcore des occasionnels, mais la Légion facilite la fin du contenu du jeu. En atteignant le CAP, une vague de contenu frais apparaît.
Quêtes mondiales, une rotation quotidienne de petites choses à faire à travers les îles cassées, engraissez doucement les joueurs pour des donjons héroïques plus difficiles. Les héroïques mènent à des mythes encore plus difficiles, puis de mythiques et de donjons mythiques plus difficiles. Le seul obstacle à passer à des donjons plus gros et meilleurs sont les joueurs qui préfèrent frapper leurs joueurs plus frais de leur groupe que de leur donner des conseils sur la manière d'être un meilleur joueur. Ces joueurs sont sûrs les démonistes géants du cul du cul. Ai-je dit démonistes? À quel point curieusement spécifique.
En plus de se précipiter et de faire des choses, les quêtes de la zone de Suramar commencent au niveau 110, donnant aux joueurs une chance d'aider une race complète d'elfes de toxicomanie retrouver une partie de leur dignité. Je plaisante légèrement ici. Chaque jour, vous devez leur donner un mana pour les amener à arrêter de trembler assez longtemps pour vous donner des missions. C'est un peu déprimant, vraiment.
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Je joue régulièrement de la Légion depuis sa libération. On pourrait dire beaucoup plus régulièrement que nécessaire pour un examen. Celui-ci serait ma femme, qui m'a vu avoir beaucoup trop de temps dans un MMO auparavant. Mais celui-ci est différent. Je suis sûr que je vais ralentir une fois que j'en ai un de chaque personnage au niveau 110 et qu'il cesse de distribuer gratuitement Corgis.

https://www.youtube.com/watch?v=27j5lDhSkCc