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Le souffle de la nature m'a aidé à battre la légende de la deuxième quête de Zelda
Mes amis de mon enfance ont pensé à l'original la légende de Zelda pour le NES était facile: rassemblez simplement les huit triforces et vaincre Ganon. J'ai eu du mal à trouver le deuxième labyrinthe. J'ai finalement appris que ma randonnée à travers Hyrule à l'âge de sept ans était en réalité la deuxième quête, un voyage remixé avec des labyrinthes réarrangés et un niveau de difficulté beaucoup plus difficile. Parce que j'avais tapé dans mon nom d'utilisateur comme "Zelda", un secret qui déverrouille la deuxième quête, je n'ai jamais battu Zelda-Jusqu'à 30 ans plus tard, j'ai joué le souffle de la nature.

La légende de Zelda était différente de ses contemporains de jeu. Titres comme Kung-Fu, Castlevania, Gyromite, Popeye, Donkey Kong, ainsi que les Super Mario Bros étaient plus simples dans la portée et la mémorisation des modèles requise plus que la stratégie d'équipement. Il n'y avait rien pour me préparer aux défis que j'ai rencontrés dans la deuxième quête, surtout sans profit d'une première quête plus simple de m'appeler les cordes.
La deuxième quête jette les ennemis les plus difficiles du jeu à partir du début. Les chevaliers féroces aka narknuts sont partout. Les voix Gibdos et Pols vous viennent à vous, tandis que les bulles rouges débilitantes de l'épée vous rendent incapables d'attaquer. Dans le premier labyrinthe seul, vous avez un Dodongo en tant que Mini-Boss (qui est en fait le patron du deuxième donjon dans la quête originale), une pièce remplie de stalfos à propulsion et les goriyas bleu plus difficiles plutôt que le plus faible rouges.
Habituellement, il y a une élégance à résoudre des énigmes dans les jeux Zelda. Les concepteurs encouragent l'expérimentation avec un puzzle nécessitant l'application d'un outil donné, conduisant progressivement à un moment "A-Ha" qui déverrouille cette section. Dans la zone suivante, il y a une accumulation de complexité, en utilisant les blocs antérieurs pour fabriquer ensemble quelque chose de plus complexe. L'outil, qu'il s'agisse d'une bombe, d'une baguette magique, d'une échelle ou d'une arc et d'une flèche, est la réponse et le travail du joueur est d'identifier la réponse appropriée à la question du concepteur.
Alors que cette même philosophie conduit le cœur de la deuxième quête, cette dispute plus difficile suppose que les joueurs comprennent la mécanique des clés de la première quête et les rend beaucoup plus complexes. La deuxième quête a mis en œuvre deux changements de gameplay qui le rendaient si convolués, mis à part l'ubiquité des ennemis plus durs.
Le premier était qu'il y avait une dépendance beaucoup plus lourde sur les murs de bombardement dans les labyrinthes (ils n'avaient pas eu les textures fissurées qui cessent visuellement qu'ils pouvaient être blowns qui viendraient dans les itérations ultérieures). La seconde était la deuxième capacité spécifique à la quête de traverser certains murs en les pressant. J'ai découvert cela par accident dans un moment de frustration, ne sachant pas où aller d'autre. Je me souviens de ressentir un soulagement abaissé lorsque j'ai découvert le secret. Marcher dans chaque mur de chaque labyrinthe est devenu une obsession masochiste. Les cartes étaient indispensables pour guider les joueurs, mais même avec leur aide, je ne pouvais jamais comprendre comment terminer tous les labyrinthes.
La deuxième quête est devenue de nombreuses façons emblématiques de mon enfance. J'ai beaucoup bougé, et à cause de cela, à tout moment, je suis arrivé quelque part neuf, je devais savoir comment s'intégrer. J'ai appris rapidement que l'un des moyens les plus rapides de se faire des amis (le puzzle) parlait de jeux vidéo ( mes outils). Avez-vous joué cela? Tu te souviens de ce patron? Comment avez-vous battu ce niveau? Même lorsque j'ai déménagé en Corée du Sud pendant deux ans à huit ans et que je ne pouvais pas parler la langue, les discussions sur le NES avaient une façon de surmonter la barrière de la langue. Je me souviens encore des conversations brisées avec des amis sur des jeux tels que Bionic Commando, des engrenages métalliques, de l'icarus pour enfants et de la force de vie (bien qu'ils disposaient des versions Famicom).
Les droits de vanterie sont venus avec la conquête des jeux plus difficiles. Mais chaque fois que cela arrivait à la légende de Zelda, j'étais chagrinée pour admettre que je ne pouvais pas la battre. Chacun de mes amis avait triomphé sur Ganon. Comme beaucoup d'amis ont souligné, un «vrai joueur» aurait fini Zelda il y a longtemps.
J'ai senti un fort sentiment d'inadéquation, reflété dans mes cercles sociaux. Parce que nous avons tellement déménagé (retour aux États à l'âge de dix ans, puis toutes les quelques années après cela), chaque fois que je commencerais à me rapprocher de quelqu'un, nous avons déménagé. Comme la deuxième quête, que je n'ai jamais été capable de finir, les amitiés étaient fugaces. Je peux rire de ça maintenant, mais ça pique vraiment à l'époque. Beaucoup de gens ont des amis d'enfance qu'ils sont toujours proches et peuvent se rencontrer pour me remémorer et cire nostalgiquement le passé. J'ai une chaîne de jeux de NDS rétro en tant que carte de labyrinthine de mon enfance.
Finalement, lorsque j'étais au lycée, un camarade de classe a souligné que je jouais réellement la deuxième quête plus difficile (indiquée par mon avatar de lien qui tenait une épée dans le fichier de sauvegarde) et m'a dit que la quête originale était beaucoup plus facile. Je l'ai chargé et il avait raison. Je me suis précipité à travers elle et je me sentais ravi quand je me suis enfin glissé à travers la montagne de la mort et atteint la princesse Zelda. Mais je ne suis jamais retourné à la deuxième quête, même allant jusqu'à réprimer le souvenir de la jouer car ce serait tellement frustrant.
Les développeurs de Nintendo ont créé la deuxième quête à cause d'une erreur de programmeur Takashi Tezuka. Il n'utilisait que la moitié de l'espace alloué pour toutes les données cartographiques du donjon, de sorte que Shigeru Miyamoto a eu l'idée d'ajouter une nouvelle quête pour donner aux joueurs de contenu supplémentaire. En tant que départ président de Nintendo, Satchu Iwata, a demandé aux concepteurs du jeu lors d'une interview », attendez une seconde. Si Tezuka-san n'avait pas gâché, il n'y aurait pas eu aucune seconde quête? "
Ce sont souvent ces erreurs bizarres qui ont un impact important sur nos expériences. Pour moi, c'était la façon dont j'ai initialement approché le souffle de la nature qui a ramené des souvenirs de la deuxième quête.
La plupart des jeux Zelda vous lancent lentement, puis vous fatiguer dans la difficulté. Au souffle, les ennemis me tuèrent presque immédiatement. Mes armes ont cassé quelques utilisations. J'ai gelé à mort plusieurs fois au sommet du mont Hylia. Et je n'avais même pas quitté le grand plateau. Plutôt que de stratégiser et de faire une pause pour «attraper une respiration», j'ai plongé dedans et a été tué. Cela m'a rappelé à quelle fréquence j'ai vu l'écran de la mort «Continuer-Réessayez-Save» dans la légende de la deuxième quête de Zelda.
En plus de cela, trouver de nombreux sanctuaires du souffle des sauvages était aussi difficile que de trouver les labyrinthes dans la deuxième quête. La respiration nécessite un lien pour compléter quelques quêtes de sanctuaire élaborées telles que survivre à l'île d'événements et se rendre à travers l'un des trois labyrinthes de Lomei. Dans la deuxième quête, les entrées de huit des neuf labyrinthes sont cachées dans les écrans de 128 millions de monde de Hyrule, en tournant chaque écran en une énigme potentielle. Je ne savais jamais si un certain buisson pourrait être brûlé ou une partie du mur pourrait être sablée pour découvrir une nouvelle zone. Le lien doit repousser des armes de côté pour découvrir le deuxième niveau, jouer le sifflement dans le cimetière du sixième labyrinthe et bombarder un emplacement apparemment aléatoire sur une rivière pour découvrir la huitième partie du monde souterrain.
Les deux partagent également un esprit d'expérimentation qui élevent la tradition Zelda. Dans le souffle de la nature, plusieurs des sanctuaires, comme le sanctuaire de Mirro Shaz, obtiennent l'obtention de l'orbe d'esprit (qui est généralement l'objectif principal) de la facilité du puzzle. Les joueurs peuvent alors résoudre une prise plus compliquée sur le puzzle initial pour obtenir un article ou des articles supplémentaires. Cela me rappelait en fait le quatrième labyrinthe dans la deuxième quête, où l'outil principal, le radeau, ne peut être consulté qu'après la triforce (il y a un mur passable dans la partie supérieure de l'autel de triforce). De même, dans le huitième labyrinthe, trouver la triforce est en réalité la partie facile, contrairement à presque tous les autres niveaux Zelda. Il est beaucoup plus difficile d'obtenir les deux trésors, la clé magique et la tige magique, car il y a une voie sériginaire délicate à prendre pour pouvoir y accéder.
Le souffle a également la statue à cornes pouvant échanger de l'endurance pour les cœurs. C'était semblable à ces hommes âgés cruels dans la deuxième quête Labyrinths qui vous a fait choisir entre des roupies et des cœurs afin de procéder. Je me demandais s'il y avait un lien entre eux.
Plus je suis allé dans la respiration, plus j'ai commencé à comprendre que c'était le jeu que j'avais imaginé, je jouais lorsque j'ai chargé cette cartouche NES originale. Quand je l'ai terminé cent heures plus tard, je me sentais triste de quitter le monde de l'hyrule derrière. Il n'y avait pas une deuxième quête de respiration, mais cela m'a laissé un désir intéressant de retourner à l'original et de finir la quête que je n'ai jamais pu.
J'ai chargé le jeu NES, dactylographié dans "Zelda" et a commencé à nouveau.
Comme je l'ai fait, j'ai vu la deuxième quête d'une lumière fraîche. J'ai senti le dialogue établi entre le designer et moi, le joueur, me guidant à travers les labyrinthes compliqués. Si jamais je suis tombé sur un article inaccessible comme une clé ou une roupie, je me demandais: y a-t-il un autre chemin là-bas? Qu'est-ce que j'ai manqué plus tôt? Les moments "A-ha" étaient abondants, assistés par les leçons que j'avais apprises au souffle. Ne viens pas de la force brute. Planifiez soigneusement vos prochaines étapes. J'ai également pu voir plus clairement comment les concepteurs ont expérimenté les archétypes établis pour défier les attentes et donner aux joueurs une nouvelle expérience.
J'ai apprécié les deux quêtes et j'ai clairement vu comment le jeu NES était connecté au souffle, d'autant plus pour savoir que le prototype d'origine a été mis en place similaire à celui du NES. Je me sentais comme un jeune lien qui traverse le temple de temps comme à Ocarina, vieillissant quelques années (d'accord, des décennies) et acquérir de l'expérience de la plus grande respiration de la nature pour comprendre la quête précédente.
C'est devenu une chance pour moi de contempler les deux phases très différentes de ma vie. Dans l'enfance, il n'y avait pas de fondation stable et tout s'est senti aussi aléatoire et difficile, tout comme la deuxième quête. Le plus âgé de moi avait joué à travers la respiration avec ma femme et a compris qu'il y avait une signification au chaos semblant.
Il a fallu un certain temps et nécessitait beaucoup de volonté de ne pas consulter une FAQ, mais j'ai finalement battu la deuxième quête. L'enfant frustré à l'intérieur de moi se sentait soulagé alors que j'ai tiré ma flèche d'argent à Ganon pour la seconde et la dernière fois sur le NES. Je n'aurais pas pu conquérir la deuxième quête originale sans avoir traversé le souffle. Le voyage était long, mais je me sentais comme les deux expériences devenues interconnectées. Le temps et le gameplay se sont mélangés de manière transparente. Deux jeux apparemment différents d'époques très différentes faisaient une partie de la même mélodie.
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