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Années avant que Sega ait fait ce que les deux giants de jeux ne sont-ils pas brièvement allés à la tête du marché nouvellement découvert du jeu 3D. Ce n'est pas très bien allé pour l'un d'eux.
À la fin des années 80, Nintendo et Sega ont mis l'accent sur l'élargissement de leur marque en Amérique du Nord. La Famicom de Nintendo était devenue le système Nintendo Entrainment (NES) et SEGA's Mark III a été rebrandé le système maître, qui a tous deux lancé des États-Unis en 1986. À la fin de la première année, le NES avait vendu plus d'un million d'unités, un exploit étonnant. Le système maître était de bien pire avec des 125 000 unités insuffisantes atteignant les maisons de consommation. Les deux entreprises étaient catégoriques pour trouver le prochain grand engouement dans le jeu et battre leurs concurrents sur le marché.
La Famicom de Nintendo était déjà un gros succès au Japon lorsque 1987 roula-t-il. La console Home avait vu l'introduction du système de disque, un complément qui a permis de lire des jeux via des disquettes personnalisées. Bien que un succès modeste au Japon, Nintendo n'a jamais apporté le système à des marchés étrangers. C'était une pratique courante parmi la société. Testez un produit au Japon et agissez en conséquence une fois que les chiffres de vente avaient été correctement calculés. Périphériques comme le pistolet léger de la famicom (éventuellement connu sous le nom de NES Zapper) et R.O.B. Le robot a été considéré comme faisant appel aux acheteurs étrangers et a été priorisé pour la libération dans les autres régions de vente de Nintendo.
Le système Famicom 3D était l'une des nombreuses expériences échouées de Nintendo qui n'a jamais échappé à la terre du soleil levant. Avec seulement six jeux compatibles et joueurs se plaignant du casque inconfortable, le système 3D est rapidement tombé dans l'obscurité, même au Japon. Il est plus important de prétendre la renommée travaillait à côté du tout premier titre Mario Racing, Dubbed Famicom Grand Prix II: Rallye chaude 3D. Il faudrait 24 ans avant que Mario et ses amis s'essayaient à nouveau à la course 3D à Mario Kart 7.

Alors que Nintendo a testé les eaux et évalua les goûts de leurs clients les plus récents, Sega a brouillé pour gagner le dessus. Nintendo avait fait des choses extrêmement difficiles pour la société de jeu haut et à venir en obligeant les développeurs de logiciels à s'engager uniquement à la FAMICOM. Sega s'est battue en produisant leurs propres jeux, mais leur Mark III ne pouvait tout simplement pas rivaliser avec la sélection du jeu et la qualité de la FAMICOM.
Presque exactement un mois après la sortie du système Famicom 3D, Sega a lancé sa propre tentative de jeu 3D - les lunettes 3D SegaScope .
SEGA a eu une chance et a lancé les lunettes 3D élégantes des trois marchés majeurs: le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Les lunettes ont été détaillées pour environ 50 $ et pourraient être utilisées avec huit jeux de système maître différents. Beaucoup de titres que Sega produisaient pour travailler le long de la SgaScope étaient simplement des versions 3D de jeux déjà populaires, dans l'espoir de promouvoir leur dernier gadget avec des favoris de Fan, de la défense antimissile et de Zaxxon.
Comme vous l'avez peut-être déjà deviné, le SegaScope était également un flop massif. Mais cela a produit cette étonnante commerciale fromante.
Il est intéressant de penser que Nintendo et Sega ont réussi à lancer des périphériques visuels avec une telle technologie apparemment avancée il y a trente ans. Pour comprendre les effets 3D présents dans le système FAMICOM 3D et le SegaScope , il faut saisir le concept de séquençage de cadre alternatif. Contrairement à la 3D utilisée aujourd'hui dans des films et des systèmes de jeux tels que le 3DS, un autre séquençage de trame est un type de "actif 3D" qui ne peut être obtenu que via des lunettes d'obturation.
En passant de l'œil à l'œil dans les verres d'obturateur de succession rapide, force le cerveau d'un utilisateur pour combiner les images observées sur les côtés gauche et droit de l'écran, créant ainsi l'illusion de la profondeur. C'est une technique qui est tombée à côté de l'introduction de «3D passif», qui repose simplement sur une affichage et des lunettes polarisées non électriques.
L'appel des jeux 3D semble avoir une touche de flair tous les quelques années, mais elle tombe toujours à la direction. En 1995, Nintendo a décidé de promouvoir un type de 3D différent avec la sortie du garçon virtuel, et nous savons tous comment cela s'est avéré. Ces derniers temps, Nintendo a commencé à minimiser lentement les capacités 3D de leur populaire poche 3DS 3DS, allant jusqu'à libérer une variante non 3D connue sous le nom de 2DS. Compte tenu de ses antécédents sordides et des avancées en réalité virtuelle, le jeu 3D peut être un GIMMICK que les développeurs de consoles sont disposés à tenter à l'avenir.
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Malgré tout, il est toujours amusant de regarder sur les échecs qui nous ont apporté à ce point dans la technologie des jeux. Le pubic a été rapidement oublié dans les lunettes 3D de Famicom 3D et de SgaScope 3D.

https://www.youtube.com/watch?v=Zr3T3AIXmzo