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À la fin des années 90, les jeux vidéo étaient assis sur le précipice d'une révolution graphique 3D. Tout était sur le point de changer et ça allait changer vite.
La semaine dernière, sur Kotaku SplitsCreen , Jason Schreier et moi avons été rejoints par le programmateur de jeux vidéo vétéran Brett Douville. Douville a commencé chez LucasArts en 1998, où il a travaillé sur des jeux comme Star Wars: Starfighter et Star Wars: République commando. Il est parti en 2004 et après quelques années rejoint l'équipe à Bethesda Game Studios, où il a travaillé sur Fallout 3 et l'aîné Scrolls: Skyrim.
Pendant notre conversation, je lui ai demandé ce que c'était comme faire des travaux techniques sur les jeux vidéo lors de la transformation graphique 3D du début des années 2000. Vous pouvez écouter cela à 50:28; Le segment complet de Brett commence à 38:12.
J'ai transcrit notre retour en arrière ci-dessous et je l'ai modifié pour la lisibilité.

Kirk Hamilton: Je pense à vous de vous revenir à partir de LucasArts en 1998, puis de partir en 2004. Ce qui était un peu cette période de temps - tout le monde a examiné 1998 comme cette année où tous ces [incroyables] matchs sont sortis. Et puis 2004, c'est quand demi-vie 2 est sorti. Et dans l'intervalle ... Je me suis remarqué de toute façon, de retourner et de jouer à des jeux de cette période, il y avait cette énorme explosion dans la technologie de rendu 3D. Le genre de chose que j'imagine que vous travailliez avec beaucoup.

Vous étiez à un [studio] pendant tout ce temps, on dirait que c'était aussi un lieu tumultueux, ce qui rendait plus difficile de garder une trace de cela. Mais je suis curieux, répondez-vous à la période de six ou sept ans et que vous le voyez différemment des sept prochaines années? Comment considérez-vous cette morceine [de temps] juste en termes de développement de jeux et de technologie?
Brett Douville: Ouais, je veux dire, il y avait un changement énorme. Je pense que la plus grande chose qui s'est produite à droite au moment où je suis allé à LucasArts était quand ils sont partis complètement 3D. Je veux dire, ils ont fait une grande annonce, nous ne faisons plus 2D ...
Kirk: Droite, c'était Grim Fandango, était en 1998 ...
Brett: Exactement. En fait, quand j'ai signé là-bas, j'ai dit que je vais avoir besoin de prendre une semaine de temps et de jouer grimpant quand il ressort. Quoi qu'il en soit, je vais jouer ça quand il ressort.
Brett: Mais oui, c'était une énorme explosion, en partie parce que le PS2 était à l'horizon, ils avaient eu une démo vraiment incroyable de, je veux dire que c'était une dernière scène fantastique viii danse ou quelque chose comme ça? Ils disaient, Oh, c'est en temps réel. C'était vraiment vraiment excitant.
Et bien sûr, Lucas va pleinement 3D était comme Dylan allant électrique. C'était un énorme changement de mer et les gens ne pouvaient pas y croire. Nous en parlons de temps en temps sur [Mes podcast, Dev Game Club] de temps en temps, à quel point il était étrange que LucasArst , ce 2D Titan pour le jeu d'aventure, décide d'aller pleinement 3D. Et est entre-temps faire comme, une RTS [Star Wars: Force Commander] et essayer d'être le premier 3D RTS, et des choses comme ça. C'était une fois étrange.
Mais oui, beaucoup changé dans cette époque. Nous avons eu une très bonne bibliothèque de rendu, écrite par Eric Johnston et Mark Blattel, qui étaient en quelque sorte les gars rendant de bas niveau pour la PS2. C'était essentiellement un GL, un langage graphique, une mise en œuvre complète et vraiment rapide. Smart Guys. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec nous pour [Star Wars] Starfighter, et nous étions un peu à la pointe de ce truc 3D.
Le jeu avait l'air vraiment bon, pour le moment. Je me souviens de nous le montrer dans une réunion interne et de la mise à l'avance, "Tout ce genre de choses est en moteur et en temps réel." Vous savez, nous ne faisons que enregistrer des cadres directement sur le PS2. Nous ne faisons rien de spécial. Et oui, c'était un énorme changement.
Bien sûr, vous traversez et vous obtenez également la Xbox, l'original Xbox et l'explosion des cartes 3D [graphiques PC] et juste des changements énormes. Les cartes 3D sont vraiment prises en elles-mêmes à cette époque.
Jason Schreier: C'est drôle comment tous ces jeux 3D ont l'air terrible, mais tous les jeux 2D qui sont venus auparavant, beaucoup de ceux-ci incroyables et ont vraiment bien vieilli.
Brett: C'est vrai. Une chose est que, il y a des jeux de cette ère 3D qui semblait plutôt bonne, comme, Nolf 2, je pense avoir beaucoup de vie bien.
Kirk: Oui, ça a l'air extrêmement bon.
Brett: Considérant ... cela vous dit simplement que la direction de l'art est roi, non? Vous devez vraiment considérer ce que vous travaillez.
Kirk: Ce jeu en particulier. Ce n'est que personne ne vit pour toujours, pour des personnes qui ne sont pas cool et ne connaissent pas Nolf comme un acronyme. Même si tout le monde devrait savoir cet acronyme.
Jason: Nolf sonne comme un étranger sur une sitcom des années 80.
Kirk: Ha, ouais, quand c'est en fait ce jeu d'espionnage élégant et de première personne. J'ai beaucoup écrit sur ce jeu sur Kotaku et je suis retourné et les a rejoué les deux. Et c'est vraiment frappant, ces deux jeux, le premier et le deuxième match, qui sont séparés par je pense deux ans, ou un an? Quelque chose de vraiment petit.
Kirk: Et le premier ressemble à Goldeneye sur une N64. Et dans le second, Cate Archer a un visage entier et des yeux, et tout est animé et bouge, et il est vraiment remarquable à quelle vitesse tout avancement. Je suis curieux: les choses se déplacent plus vite qu'aujourd'hui? Ou pensez-vous que les choses se déplacent simplement à une vitesse différente ou dans différentes directions? Comment compareriez-vous le progrès technologique maintenant à ce moment-là?

Brett: Ce que je dirais, c'est que les choses bougent probablement aussi vite maintenant, c'est que les changements visuels sont si incrémentiels. Donc, la vitesse apparente est beaucoup plus faible, car vous ne pouvez pas voir les différences. Sauf si vous continuez sur ces choses et que vous lisez beaucoup beaucoup, il est très difficile de pouvoir dire: "Que se passe-t-il différent ici?" Cela semble mieux, mais vous ne seriez pas capable de pointer et de dire: "C'est pourquoi". Alors que, à l'époque, nous avons eu une énorme loi de Moore, qui est que le calcul est essentiellement double en performance tous les 18 mois. Dans les copeaux graphiques et des choses comme ça. Et c'était vraiment vraiment, vraiment énorme.
À ce stade, je pense que le montant que vous obtenez [multiplié par] est, eh bien, nous mettons plus de mémoire là-bas ou autre chose, alors la résolution de la texture est meilleure, etcetera. Mais à l'époque, la résolution de la texture allait probablement beaucoup plus vite, alors vous verriez des différences énormes.
Ou comme, passez du genre de trucs graphiques originaux pour avoir un éclairage de transformation matériel complet. Soudainement, les lumières étaient partout. L'original Unreal en est un excellent exemple. Et je pense que ce sont les choses qui ont fait cette énorme différence. Vous n'aviez pas d'éclairage de couleur avant, et maintenant vous faites. C'était une grande étape.
[Ces jours-ci], vous savez, beaucoup de ces choses que vous ne prenez probablement pas nécessairement, ou ne savez pas qu'ils utilisent la carte graphique pour. Ou ils l'utilisent pour différentes choses, dans certains cas. Je sais que l'horizon zéro Dawn se traduit de procédure sur la procédure où il met toute son herbe, chaque cadre. Au lieu d'avoir cela en mémoire. Ce qui est juste ... c'est incroyable! Mais remarquez-vous?
Kirk: Quand je vois que mon pistolet est allumé en rouge parce qu'il y a un feu rouge à côté de moi, et je n'ai jamais vu cela auparavant, c'est vraiment évident. Où quand je vois de l'herbe, je ne sais pas d'où vient l'herbe. Je pense juste qu'il y a de l'herbe.
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Merci encore à Brett pour venir sur le spectacle! Découvrez Kotaku Splitscreen pour plus de conversations comme ça. Aussi parfois on parle de la météo.

https://www.youtube.com/watch?v=0258KWhExmk