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Plus de jeux ont besoin de modes de défi quotidiens
Je n'ai rayé que la surface de la reliure d'Isaac: après la fraude, la dernière expansion du populaire Roguelike d'Edmund McMillen , mais je sais déjà ce qui pourrait me garder revenir: l'ajout fantastique d'un mode de défi quotidien.
Beaucoup de jeux construisent dans des raisons de jouer chaque jour - la douleur fantôme donne des ressources pour le bâtiment de base, le destin fournit des primes à certains événements, les MMO comprenaient régulièrement des quêtes quotidiennes, mais elle est différente avec la liaison d'Isaac.
Une grande raison que les gens reviennent à la liaison d'Isaac encore et encore la randomneur du jeu. Les cartes changent à chaque fois que vous jouez et que les articles qui puissent vous appartenir. Cela signifie que les joueurs sont obligés d'adapter et de changer pendant chaque course, même si leurs compétences générales s'appliquent toujours à la navigation dans le monde.

Quel aléatoire fait cependant que cela rend plus difficile de "concourir" contre d'autres personnes. La liaison d'Isaac ne comporte pas de multijoueur - le mode coop nappe est limité, mais les défis quotidiens donnent essentiellement le jeu multijoueur.
(Même pour Roguelikes, ce n'est pas nouveau. Spelunky essentiellement popularisé l'idée du défi quotidien, et il a été lentement intégré à d'autres jeux.)
Voici comment cela fonctionne. Le défi quotidien aplatit le jeu en générant une seule "graine" pour que tout le monde joue. Plutôt que toutes les personnes expérimentant une version différente de la liaison d'Isaac, vous travaillez tous la même carte, les mêmes articles et les patrons. Vous blâmez toujours une mauvaise course sur la chance de merde, mais tout le monde s'occupe de la même chance de merde, il devient donc une question de qui peut s'adapter.
Lorsque vous démarrez le jeu, en plus de la sélection normale des modes de jeu, il existe également un défi quotidien taquiné dans le coin. Vous n'avez aucune idée de ce qui vous attend réellement dans le défi quotidien - tant que vous ne faites pas un coup d'œil à quelqu'un qui l'a déjà joué, alors tout le monde va de nouveau.
Dans la course d'aujourd'hui, vous êtes obligé de faire face à une version flottante d'Isaac qui ne peut que sembler une explosion d'attaque une très courte distance. (J'utiliserais les termes réels ISAAC, mais cela fait des mois et des mois depuis que je me suis sérieusement joué, et ça me quitte.)
Environ 15 minutes, j'ai fait l'erreur critique de choisir l'article de Cat Dead, qui vous donne techniquement 10 vies ... mais chaque vie ne fait qu'un seul coeur. C'est terrible, un article que je n'ai jamais trouvé beaucoup de travail pour, et il a condamné ma course. J'ai vite compris dans des salles de patron où je n'ai pas pu éviter de frapper.
Ce n'est généralement pas une grosse affaire - mauvaises pistes sont au cœur de jouer à un jeu comme celui-ci - mais tout est d'autant stressant lorsque vous n'obtenez-t-il qu'un seul coup.
Quand c'est fini, le jeu crache un score basé sur un tas de métriques:
Ensuite, vous vous êtes dit comment vous êtes empilé à la compétition.
J'ai voulu une raison de creuser dans la liaison d'Isaac. Cela peut être ça.
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