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Les astuces qui font du gameplay furtivité d'Echo si tendu
Les ennemis en écho copient toute action que vous effectuez jusqu'à ce que vous soyez des machines à mort de la marche très dangereuses. Design de niveau et placement intelligent de l'ennemi Tourner le jeu furtif d'Echo dans quelque chose de vraiment spécial. Je jette un coup d'oeil dans cette vidéo critique.
ECHO est un jeu de puzzle furtif où les ennemis apprennent de nouvelles capacités en fonction de ce que fait le joueur. ECHO soulève et abaisse sa difficulté en obligeant le joueur à effectuer différentes actions en fonction de la conception de niveau et du placement ennemi. En augmentant la complexité des scénarios, soit en ajoutant plus d'ennemis ou d'objectifs, aident les concepteurs à moduler à quel point le jeu devient difficile ou facile.

Echo raconte l'histoire sur en, une jeune fille sur la course du culte dangereux qui l'a soulevée lors d'une quête de faire revivre son mentor. Pour accomplir cela, elle doit braver le palais, une structure massive planète de pièges. Le palais est peuplé de créatures en appels «Echoes», des copies étranges d'elle qui sont façonnées d'une boue noire au début du jeu. Peu importe que les lumières du palais sont allumées, de manger des fruits à l'ouverture des portes, les échos apprennent comment faire aussi bien une fois. Il y a une période d'obscurité entre les cycles légers dans lesquels FR peut effectuer des actions sans les échos la copie. C'est un mécanicien amusant que les designers jouent avec de nombreuses manières.

L'une des premières rencontres avec les échos implique deux pièces remplies d'eau. Dans la première pièce, les échos sont de l'autre côté de l'eau pendant que le joueur traverse une voie. Les échos ne peuvent pas atteindre le joueur car ils ne savent pas comment traverser l'eau. Dans la deuxième pièce, le joueur est obligé de traverser de l'eau à travers. Quand ils rentrent dans la pièce, les échos ont appris à marcher dans l'eau. Guidant le joueur à utiliser certains dangers ou effectuer des actions clés est l'une des techniques principales utilisées par le jeu pour augmenter la difficulté.

En forçant le joueur à traverser de l'eau ou d'utiliser des ascenseurs, le jeu peut créer des chambres où les échos auront toujours certaines capacités. Cela supprime toutes les béquilles potentielles que le joueur aurait pu s'appuyer sur, telle que d'attendre qu'il soit noir pour utiliser un ascenseur. La conception de niveau d'ECHO tente également le joueur dans l'exécution de certaines actions. Éviter les échos en traversant de l'eau ou en sautant sur un petit mur peut vous empêcher de sortir de leur chemin temporairement, mais vous causerez des problèmes plus tard.

Il y a une autre touche cependant: si vous arrêtez d'effectuer des actions, les échos ont appris, ils finiront par oublier comment faire ces choses après que le cycle de lumière réinitialise la mémoire. Les actions deviennent une analyse des coûts / avantages dans laquelle le joueur doit décider s'ils souhaitent utiliser plusieurs actions pour faciliter la facilité ou s'ils veulent prendre des risques au mieux les échos avec des actions minimales afin de pouvoir les sauvegarder plus tard. Dans un couloir de match tardif, par exemple, une tronçon d'escaliers conduit droit à l'endroit où vous devez aller, mais il y a plusieurs échos sur votre chemin. Vous pouvez les éviter en ouvrant une porte et en bougeant dans un couloir latéral. Le joueur doit choisir s'ils veulent risquer le couloir rempli d'ennemi ou éviter les échos, mais leur apprendre à ouvrir des portes. Ils peuvent annuler cette action en attendant les cycles légers jusqu'à ce que les échos oublient comment utiliser des portes, mais reste toujours rendue difficile en patrouillant des ennemis.

ECHO ajuste certaines variables pour encourager ce type de prise de décision. La manière la plus simple que le jeu est-il en augmentant le nombre de choses que le joueur doit traiter à tout moment. Vous pouvez avoir une chambre avec trois échos ou une chambre de plus d'une douzaine. Certaines portes ne s'ouvriront que si le joueur recueille une certaine quantité d'orbes autour de la pièce. Cela signifie souvent augmenter la taille de la pièce aussi. L'espace plus grand et le nombre élevé d'orbes exigent que le joueur passe plus de temps à éviter des échos et signifie qu'ils doivent peser plus d'actions et leurs conséquences.

Fixer le joueur vers les ennemis est une autre tactique que le jeu utilise pour ajuster sa difficulté. Les petites passerelles encouragent les joueurs à sprinter ou à utiliser leur arme à feu, capacités utiles que le joueur ne veut pas que les échos apprennent. Les orbes peuvent être bloqués par des ennemis qui sont les plus facilement évités en effectuant certaines actions telles que grimper ou marcher à travers l'eau. Dans certains cas, il peut y avoir moins d'ennemis, mais il existe également moins d'options pour y faire face sans leur apprendre de nouvelles capacités.

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En ajustant la taille des chambres et en modifiant le nombre d'ennemis, ECHO crée des scénarios de complexité variable. Limiter les actions potentielles Un joueur peut prendre ou les forcer à utiliser certaines actions à suivre permet aux concepteurs de faire des rencontres plus difficiles. Dans les meilleurs cas, les joueurs doivent décider avec soin quelles actions ils utiliseront et si elles risquent ou non de créer des échos plus délairs. Little Tweaks, comme la rétrécissement des allées de rétrécissement ou en ajoutant une flaque d'eau supplémentaire, ont des répercussions drastiques qui testent le joueur et gardent le jeu passionnant.

https://www.youtube.com/watch?v=iPU43jIEPwk