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Pour que les joueurs honorent, on prétend être troublé par le retard [mis à jour]
La manipulation de Multijoueur de l'honneur provoque des frustrations de certains joueurs, car le décalage est à l'arrière de sa tête, de ruiner des combats et de perturber les matchs dans le jeu de combat en ligne.

"C'est presque assez injouable comme ça", a déclaré une affiche Reddit. "J'ai de la chance si je peux jouer un jeu complet sur trois."
"Enfin capable de rejoindre un match", a déclaré un autre. "L'Orochi de l'autre équipe se téléportant autour de la place."
Le décalage doit être attendu dans les expériences en ligne, car les vitesses de connexion des joueurs varient, mais pour l'honneur tirent un examen minutieux de sa base de joueurs. La principale source de centres de préoccupation sur la manière dont le jeu gère ses matchs en ligne. Il n'utilise pas de serveurs dédiés. Toutes les allumettes sont traitées sur une base de pairs à la fois.
Les pairs à regarder sont une façon que la fonction de jeux en ligne. Avec peer to peer, il n'y a pas d'informations de joueur de suivi de serveur dédiées. Au contraire, le client d'un individu est désigné comme hôte du jeu. Bien que cela soit moins cher que de nombreux serveurs, il peut potentiellement créer plus de décalage, en particulier si l'hôte n'a pas une excellente connexion.
Pour l'hôte, tout semble bien; Pour d'autres, cela peut être un gâchis. Cet établissement crée beaucoup de problèmes pour un jeu comme technique que pour l'honneur. Dueling repose sur une détection appropriée des coups et des réflexes de joueurs rapides. Si un joueur est avantageux sur l'autre à cause d'une meilleure connexion, le combat n'est guère juste.
Il y a d'autres problèmes. À tout moment, une feuille d'hôte ou leur connexion est perturbée, le jeu a besoin de trouver un nouvel hôte ou de reconnecter à l'ancien. Cela fait une pause de l'ensemble du match. Dans la vidéo ci-dessus, la bataille (non) sens a également constaté que le décalage réseau entre deux joueurs pour l'honneur est supérieur à la plupart des jeux à une moyenne de 110 ms. Ces numéros se gonfleront encore plus basé sur la rapidité avec laquelle chaque joueur envoie des données à l'hôte. Cela signifie que le décalage perçu entre les joueurs peut être assez élevé et affecter le résultat des combats.

Au fur et à mesure que la première vidéo suggère, les peers to peer jeux comme pour l'honneur sont également plus susceptibles de tricher à travers l'utilisation de périphériques appelés interrupteurs à la traîne. En étranglant leur connexion Internet, les hôtes peuvent obtenir des hits gratuits et des mouvements propres sur les ennemis. L'hôte peut être en traînant tout au long de la place pour tous les autres, mais parce que le match utilise son client pour décider de ce qui est ou n'est pas une attaque valide, elles peuvent toujours obtenir des hits propres.
Kotaku a contacté Ubisoft pour commenter ces problèmes et nous mettrons à jour si nous entendons en arrière.

En provenance d'une expérience personnelle, je me suis concentré exclusivement sur duel pour l'honneur. C'est très amusant, mais la limite des deux joueurs peut démontrer comment les hôtes ont certains avantages. Dans la plupart des cas, les matchs semblent juste. Cependant, il y a des moments où, soit moi-même, soit mon adversaire, profitait clairement d'être l'hôte. Il y a une pause soudaine avant que je slève mon épée dans la poitrine de quelqu'un à travers leur garde ou des attaques qui atteignent comme magiquement la distance d'esquive quel que soit le moment choisi.
Ces moments de décalage sur une expérience autrement passionnante.
Update-6: 30 p.m.: Ubisoft a répondu avec la déclaration suivante concernant le modèle de réseau d'honneur:
Notre équipe est consciente que certains joueurs connaissent des déconnexions et d'autres problèmes de connectivité qui ont une incidence sur leurs matchs multijoueurs pour l'honneur. Nous rassemblons continuellement les données et les commentaires communautaires pour améliorer notre connectivité afin de donner aux joueurs une expérience lisse. La connectivité réseau est une priorité absolue pour l'équipe et nous aurons plus d'informations sur notre plan très bientôt.
Nous avons récemment décrit comment notre modèle de P2P diffère du modèle traditionnel, y compris le fait que notre jeu n'a pas d'un "hôte" normal. Les joueurs qui sont élus l'hôte ne mangent que les invitations et des poignées de main de tous les joueurs de cette session. Voici les informations que nous avons partagées
Nous entendons souvent que les joueurs parlent d'avantage de l'hôte liés aux modèles P2P classiques. Pour l'honneur, son propre modèle réseau est différent des serveurs de jeux ou du P2P traditionnel où l'un des joueurs est élu comme serveur de jeu ("l'hôte"). Nous n'avons pas d'hôte de jeu en soi, car l'hôte de session ne gère que les invitations et les poignées de main de tous les joueurs de cette session. C'est la raison pour laquelle le jeu peut être affecté par un hôte de session de départ, en pausant la correspondance pendant un bref moment jusqu'à ce qu'un nouvel hôte de session soit élu, le jeu est synchronisé et le match reprend.
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Pendant les matchs, chaque joueur exécute une simulation synchronisée et le jeu est joué sans hôte de jeu; Tous les joueurs envoient à tous les joueurs ce qu'ils font sans réponse des autres joueurs grâce à la simulation. C'est pourquoi notre technologie permet plus de réactivité et n'a pas le problème de «avantage de l'hôte» d'un modèle traditionnel P2P. Lorsque le match se termine, les résultats sont envoyés par tous les joueurs à notre service d'arbitrage validant son intégrité. Nous avons également d'autres serveurs et systèmes qui nous aident à suivre et à identifier les tricheurs potentiels.

https://www.youtube.com/watch?v=0192WQFB1F4